Если я правильно понял ваш вопрос, у вас есть некоторое расстояние по длине кривой l
от начальной точки 3D-кривой Гильберта и вы хотите получить координаты, соответствующие этой точке.
если вы предварительно сгенерируете всю трехмерную кривую Гильберта (куб единицы покрытия) в виде полилинии , то все расположенные в последовательности точки находятся на одинаковом расстоянии между предыдущей и следующей точками. Таким образом, вы можете вычислить свою точку, используя кусочно-линейную интерполяцию .
Это то, как я генерирую и визуализирую 2D / 3D кривая Гильберта in C ++ :
//---------------------------------------------------------------------------
#ifndef _Hilbert_vector_h
#define _Hilbert_vector_h
//---------------------------------------------------------------------------
#include "list.h"
//---------------------------------------------------------------------------
void Hilbert2D(List<double> &pnt,double x,double y,double z,double a,int n)
{
int i,j,m;
double x0,y0,x1,y1,q;
for (m=4*3,i=1,j=2;j<=n;j++,i+=i+1) m*=4; a/=i; // m = needed size of pnt[]
pnt.num=0;
// init generator
pnt.add(x); pnt.add(y); pnt.add(z);
y+=a; pnt.add(x); pnt.add(y); pnt.add(z);
x+=a; pnt.add(x); pnt.add(y); pnt.add(z);
y-=a; pnt.add(x); pnt.add(y); pnt.add(z);
x0=x-0.5*a; // center of generator
y0=y+0.5*a;
// iterative subdivision
for (j=2;j<=n;j++)
{
// mirror/rotate 2 qudrants
x1=x0; y1=y0; m=pnt.num;
for (i=m;i>=3;)
{
i--; z=pnt.dat[i] ;
i--; y=pnt.dat[i]-y0;
i--; x=pnt.dat[i]-x0;
q=x; x=+y; y=-q; // z+
pnt.dat[i+0]=(x1+x);
pnt.dat[i+1]=(y1-y);
pnt.dat[i+2]=( z);
}
for (y1+=2.0*a,i=m;i>=3;)
{
i--; z=pnt.dat[i] ;
i--; y=pnt.dat[i]-y0;
i--; x=pnt.dat[i]-x0;
q=x; x=-y; y=+q; // z-
pnt.add(x1+x);
pnt.add(y1+y);
pnt.add( z);
}
// mirror the rest
x0+=a; y0+=a; m=pnt.num;
for (i=m;i>=3;)
{
i--; z=pnt.dat[i] ;
i--; y=pnt.dat[i]-y0;
i--; x=pnt.dat[i]-x0;
pnt.add(x0-x);
pnt.add(y0+y);
pnt.add( z);
}
a*=2.0;
}
/*
// rotations
q=x; x=+y; y=-q; // z+
q=x; x=-y; y=+q; // z-
*/
}
//---------------------------------------------------------------------------
void Hilbert3D(List<double> &pnt,double x,double y,double z,double a,int n)
{
int i,j,m;
double x0,y0,z0,x1,y1,z1,q;
for (m=8*3,i=1,j=2;j<=n;j++,i+=i+1) m*=8; a/=i; // m = needed size of pnt[]
pnt.num=0;
// init generator
pnt.add(x); pnt.add(y); pnt.add(z);
z-=a; pnt.add(x); pnt.add(y); pnt.add(z);
x+=a; pnt.add(x); pnt.add(y); pnt.add(z);
z+=a; pnt.add(x); pnt.add(y); pnt.add(z);
y+=a; pnt.add(x); pnt.add(y); pnt.add(z);
z-=a; pnt.add(x); pnt.add(y); pnt.add(z);
x-=a; pnt.add(x); pnt.add(y); pnt.add(z);
z+=a; pnt.add(x); pnt.add(y); pnt.add(z);
x0=x+0.5*a; // center of generator
y0=y-0.5*a;
z0=z-0.5*a;
// iterative subdivision
for (j=2;j<=n;j++)
{
// mirror/rotate qudrants
x1=x0; y1=y0; z1=z0; m=pnt.num;
for (i=m;i>=3;)
{
i--; z=pnt.dat[i]-z0;
i--; y=pnt.dat[i]-y0;
i--; x=pnt.dat[i]-x0;
q=y; y=-z; z=+q; // x-
pnt.dat[i+0]=(x1+x);
pnt.dat[i+1]=(y1+y);
pnt.dat[i+2]=(z1-z);
}
for (z1-=2.0*a,i=m;i>=3;)
{
i--; z=pnt.dat[i]-z0;
i--; y=pnt.dat[i]-y0;
i--; x=pnt.dat[i]-x0;
q=z; z=+x; x=-q; // y+
q=y; y=+z; z=-q; // x+
pnt.add(x1-x);
pnt.add(y1+y);
pnt.add(z1+z);
}
for (x1+=2.0*a,i=m;i>=3;)
{
i--; z=pnt.dat[i]-z0;
i--; y=pnt.dat[i]-y0;
i--; x=pnt.dat[i]-x0;
q=y; y=+z; z=-q; // x+
pnt.add(x1+x);
pnt.add(y1+y);
pnt.add(z1+z);
}
for (z1+=2.0*a,i=m;i>=3;)
{
i--; z=pnt.dat[i]-z0;
i--; y=pnt.dat[i]-y0;
i--; x=pnt.dat[i]-x0;
q=z; z=+x; x=-q; // y+
pnt.add(x1-x);
pnt.add(y1-y);
pnt.add(z1+z);
}
// mirror octants
x0+=a; y0+=a; z0-=a; m=pnt.num;
for (i=m;i>=3;)
{
i--; z=pnt.dat[i]-z0;
i--; y=pnt.dat[i]-y0;
i--; x=pnt.dat[i]-x0;
pnt.add(x0+x);
pnt.add(y0-y);
pnt.add(z0+z);
}
a*=2.0;
}
/*
// rotations
q=z; z=+x; x=-q; // y+
q=z; z=-x; x=+q; // y-
q=y; y=+z; z=-q; // x+
q=y; y=-z; z=+q; // x-
q=x; x=+y; y=-q; // z+
q=x; x=-y; y=+q; // z-
*/
}
//---------------------------------------------------------------------------
void pnt_draw2(List<double> &pnt) // piecewise linear
{
int i;
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for (i=0;i<pnt.num;i+=3) glVertex3dv(pnt.dat+i);
glEnd();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void pnt_draw4(List<double> &pnt) // piecewise cubic
{
int i,j;
double d1,d2,t,tt,ttt,*p0,*p1,*p2,*p3,a0[3],a1[3],a2[3],a3[3],p[3];
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for (i=-3;i<pnt.num;i+=3)
{
j=i-3; if (j>pnt.num-3) j=pnt.num-3; if (j<0) j=0; p0=pnt.dat+j;
j=i ; if (j>pnt.num-3) j=pnt.num-3; if (j<0) j=0; p1=pnt.dat+j;
j=i+3; if (j>pnt.num-3) j=pnt.num-3; if (j<0) j=0; p2=pnt.dat+j;
j=i+6; if (j>pnt.num-3) j=pnt.num-3; if (j<0) j=0; p3=pnt.dat+j;
for (j=0;j<3;j++)
{
d1=0.5*(p2[j]-p0[j]);
d2=0.5*(p3[j]-p1[j]);
a0[j]=p1[j];
a1[j]=d1;
a2[j]=(3.0*(p2[j]-p1[j]))-(2.0*d1)-d2;
a3[j]=d1+d2+(2.0*(-p2[j]+p1[j]));
}
for (t=0.0;t<=1.0;t+=0.1) // single curve patch/segment
{
tt=t*t;
ttt=tt*t;
for (j=0;j<3;j++) p[j]=a0[j]+(a1[j]*t)+(a2[j]*tt)+(a3[j]*ttt);
glVertex3dv(p);
}
}
glEnd();
}
//---------------------------------------------------------------------------
#endif
//---------------------------------------------------------------------------
Я использовал мой шаблон динамического списка так:
List<double> xxx;
совпадает с double xxx[];
xxx.add(5);
добавляет 5
в конец списка
xxx[7]
элемент массива доступа (безопасный)
xxx.dat[7]
элемент массива доступа (небезопасный, но быстрый прямой доступ)
xxx.num
- фактический используемый размер массива.
xxx.reset()
очищает массив и устанавливает xxx.num=0
xxx.allocate(100)
предварительно выделить место для 100
элементов
Но вместо этого вы можете использовать динамический или даже статический массив 1D , поскольку число точек в кривой Гильберта легко вычисляется (m
в начале каждой функции Гильберта).
Использование просто, просто сделайте что-то вроде этого:
List<double> pnt;
Hilbert3D(pnt,-0.8,-0.8,+0.8,1.6,n);
Где n
- количество итераций, а pnt
- линейный список (x,y,z)
координат для каждой точки (3 числа на точку). начальная позиция и начальный размер установлены для покрытия куба с центром вокруг (0,0,0)
с половинным размером 0.8
<-0.8,+0.8>
.
Теперь просто вычислите единичную длину между точками, индекс ближайшей точки кривой Гильберта слева и параметр (расстояние до него), который просто линейно интерполируется. Вот C ++ пример:
if (pnt.num>=6)
{
int i;
double x,y,z,t,l,dl;
dl=sqrt( // base distance between points
((pnt[0]-pnt[3])*(pnt[0]-pnt[3]))
+((pnt[1]-pnt[4])*(pnt[1]-pnt[4]))
+((pnt[2]-pnt[5])*(pnt[2]-pnt[5]))
);
l=double(Form1->sb_t->Position)/double(Form1->sb_t->Max); // <0,1>
l*=dl*double((pnt.num/3)-1); // <0,Hilbert_curve_lenght>
i=floor(l/dl); t=(l-(double(i)*dl))/dl; i*=3; // index in pnt[] and single line segment paramerer
x=pnt[i+0]+(pnt[i+3]-pnt[i+0])*t; // linear interpolation
y=pnt[i+1]+(pnt[i+4]-pnt[i+1])*t;
z=pnt[i+2]+(pnt[i+5]-pnt[i+2])*t;
glColor3f(0.0,1.0,0.0); t=0.05; // render of marker
glBegin(GL_LINES);
glVertex3d(x-t,y-t,z); glVertex3d(x+t,y+t,z);
glVertex3d(x+t,y-t,z); glVertex3d(x-t,y+t,z);
glVertex3d(x,y-t,z-t); glVertex3d(x,y+t,z+t);
glVertex3d(x,y-t,z+t); glVertex3d(x,y+t,z-t);
glVertex3d(x-t,y,z-t); glVertex3d(x+t,y,z+t);
glVertex3d(x+t,y,z-t); glVertex3d(x-t,y,z+t);
glEnd();
}
2D просмотр:
3D-просмотр: