Как я могу использовать несколько компонентов GLSurfaceView в одном макете? - PullRequest
23 голосов
/ 14 февраля 2011

Я пишу API визуализации информации для Android и столкнулся с проблемой, пытаясь поместить две единицы пользовательского GLSurfaceView в макет.Custom GLSurfaceView на данный момент является просто расширением GLSurfaceView для устранения возможных ошибок, вызванных пользовательскими методами.

Когда я добавляю оба компонента в макет и запускаю приложение, которое оно запускает.Но ничего не нарисовано, похоже, что оно входит в бесконечный цикл.потому что сообщения отладки внутри Renderers печатаются в LogCat.Тем не менее, он прекрасно работает, если я использую только один из пользовательских GLSurfaceView компонентов.

Я прочитал, что есть проблема с использованием GLSurfaceView в нескольких видах деятельности, и я полагаю, что это также применимо при использовании двух из этихкомпоненты одновременно.Я попробовал обходной путь, опубликованный здесь , но, похоже, он не может заставить его работать.

Буду признателен за любую помощь.Я решил использовать openGL для лучшей производительности, но если я не могу использовать несколько компонентов одновременно, я думаю, что мне придется использовать Canvas вместо этого.

Манифест выглядит следующим образом:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent">
    <TextView android:text="@string/hello" android:id="@+id/TextView01"
        android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content" />

    <com.syntronic.vtadlib.VisualizationView android:id="@+id/glview"
        android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="300px" />


    <TextView android:text="@string/hello" android:id="@+id/TextView02"
        android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content" />

    <LinearLayout 
        android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent">

        <com.syntronic.vtadlib.VisualizationView android:id="@+id/glview2"
            android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" />

    </LinearLayout>

</LinearLayout>

Из Деятельности код выглядит так:

@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

    super.onCreate(savedInstanceState);

    setContentView(R.layout.main);

    mSurfaceView = (VisualizationView) findViewById(R.id.glview);
    mSurfaceView2 = (VisualizationView) findViewById(R.id.glview2);

    //Enables debug flags for Errors
    //mSurfaceView.setDebugFlags(GLSurfaceView.DEBUG_CHECK_GL_ERROR);   
    //mSurfaceView2.setDebugFlags(GLSurfaceView.DEBUG_CHECK_GL_ERROR);  

    mSurfaceView.setRenderer(new CoordinateSystemRenderer());
    mSurfaceView2.setRenderer(new CoordinateSystemRenderer());

}

@Override
protected void onPause() {
    // TODO Auto-generated method stub
    super.onPause();
    mSurfaceView.onPause();
    mSurfaceView2.onPause();
}

@Override
protected void onResume() {
    // TODO Auto-generated method stub
    super.onResume();
    mSurfaceView.onResume();
    mSurfaceView2.onResume();
}

Я что-то упускаю из виду?Или кто-то может объяснить, почему это не работает?

Ответы [ 6 ]

8 голосов
/ 31 марта 2012

[ОБНОВЛЕНИЕ: Этот ответ больше не является правильным, начиная с Android 5.0 (Lollipop) . См. ответ Фаддена для обсуждения и ссылок. Это было также некорректно с Android 2.0, и, очевидно, было проблемой только для ПЕРЕКРЫВАЮЩИХСЯ поверхностей даже до этого. ]

Вы не можете поместить 2 SurfaceViews (SV) в одно действие. Чтобы понять, почему вы должны знать, как работают SV.

Когда вы создаете его и помещаете в действие, оно фактически не будет помещено в действие (или верхнюю часть его), вместо этого оно будет создано позади текущего действия с "прозрачным" представлением, созданным в этом действии.

В Android 4.0 (API 14) есть новый вид под названием TextureView На старых платформах невозможно создать что-то подобное этому.

2 голосов
/ 18 февраля 2014

Какая реализация для CoordinateSystemRenderer?

Сегодня я выполнил то же самое требование и попробовал, оно действительно работает, это означает, что вы можете поместить 2 GLSurfaceView в одно и то же действие.

Что-то нужно заметить,

  1. В GLRender, когда вызывается onSurfaceChanged, вы должны изменить размер окна просмотра
  2. При 2 GLSurfaceView поток рендеринга будет равен 2, поэтому возникнет проблема синхронизации. Это зависит от вашей реализации onDrawFrame.

Существует быстрый тест для использования демонстрации Android API в SDK GLSurfaceViewActivity

/*
 * Copyright (C) 2007 The Android Open Source Project
 *
 * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
 * you may not use this file except in compliance with the License.
 * You may obtain a copy of the License at
 *
 *      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
 *
 * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
 * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
 * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
 * See the License for the specific language governing permissions and
 * limitations under the License.
 */

package com.example.android.apis.graphics;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLSurfaceView;

/**
 * Render a pair of tumbling cubes.
 */

public class CubeRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
{
    boolean isReverse = false;

    public CubeRenderer(boolean useTranslucentBackground, boolean isReverse)
    {
        mTranslucentBackground = useTranslucentBackground;
        mCube = new Cube();
        this.isReverse = isReverse;
    }

    public CubeRenderer(boolean useTranslucentBackground)
    {
        this(useTranslucentBackground, false);
    }

    public void onDrawFrame(GL10 gl)
    {
        /*
         * Usually, the first thing one might want to do is to clear the screen. The most efficient way of doing this is
         * to use glClear().
         */

        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        /*
         * Now we're ready to draw some 3D objects
         */

        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
        gl.glLoadIdentity();
        gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f);
        gl.glRotatef(mAngle, 0, 1, 0);
        gl.glRotatef(mAngle * 0.25f, 1, 0, 0);

        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

        mCube.draw(gl);

        gl.glRotatef(mAngle * 2.0f, 0, 1, 1);
        gl.glTranslatef(0.5f, 0.5f, 0.5f);

        mCube.draw(gl);

        if (isReverse)
        {
            mAngle -= 1.2f;
        }
        else
        {
            mAngle += 1.2f;
        }
    }

    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
    {
        System.out.println("Joey's Log width : " + width + " height : " + height);
        gl.glViewport(0, 0, width, height);

        /*
         * Set our projection matrix. This doesn't have to be done each time we draw, but usually a new projection needs
         * to be set when the viewport is resized.
         */

        float ratio = (float) width / height;
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
        gl.glLoadIdentity();
        gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
    }

    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
    {
        /*
         * By default, OpenGL enables features that improve quality but reduce performance. One might want to tweak that
         * especially on software renderer.
         */
        gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);

        /*
         * Some one-time OpenGL initialization can be made here probably based on features of this particular context
         */
        gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);

        if (mTranslucentBackground)
        {
            gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
        }
        else
        {
            gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
        }
        gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
        gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    }

    private boolean mTranslucentBackground;

    private Cube mCube;

    private float mAngle;
}


------------------------------------------------------------------------------------------
/*
 * Copyright (C) 2007 The Android Open Source Project
 *
 * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
 * you may not use this file except in compliance with the License.
 * You may obtain a copy of the License at
 *
 *      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
 *
 * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
 * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
 * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
 * See the License for the specific language governing permissions and
 * limitations under the License.
 */

package com.example.android.apis.graphics;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLSurfaceView;

/**
 * Render a pair of tumbling cubes.
 */

public class CubeRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
    boolean isReverse = false;
    public CubeRenderer(boolean useTranslucentBackground,boolean isReverse) {
        mTranslucentBackground = useTranslucentBackground;
        mCube = new Cube();
        this.isReverse = isReverse;
    }

    public CubeRenderer(boolean useTranslucentBackground)
    {
        this(useTranslucentBackground, false);
    }

    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        /*
         * Usually, the first thing one might want to do is to clear
         * the screen. The most efficient way of doing this is to use
         * glClear().
         */

        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        /*
         * Now we're ready to draw some 3D objects
         */

        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
        gl.glLoadIdentity();
        gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f);
        gl.glRotatef(mAngle,        0, 1, 0);
        gl.glRotatef(mAngle*0.25f,  1, 0, 0);

        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

        mCube.draw(gl);

        gl.glRotatef(mAngle*2.0f, 0, 1, 1);
        gl.glTranslatef(0.5f, 0.5f, 0.5f);

        mCube.draw(gl);

        if (isReverse)
        {
            mAngle -= 1.2f;
        }
        else
        {
            mAngle += 1.2f;
        }
    }

    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        System.out.println("Joey's Log width : " + width + " height : " + height);
         gl.glViewport(0, 0, width, height);

         /*
          * Set our projection matrix. This doesn't have to be done
          * each time we draw, but usually a new projection needs to
          * be set when the viewport is resized.
          */

         float ratio = (float) width / height;
         gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
         gl.glLoadIdentity();
         gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
    }

    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        /*
         * By default, OpenGL enables features that improve quality
         * but reduce performance. One might want to tweak that
         * especially on software renderer.
         */
        gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);

        /*
         * Some one-time OpenGL initialization can be made here
         * probably based on features of this particular context
         */
         gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,
                 GL10.GL_FASTEST);

         if (mTranslucentBackground) {
             gl.glClearColor(0,0,0,0);
         } else {
             gl.glClearColor(1,1,1,1);
         }
         gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
         gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
         gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    }
    private boolean mTranslucentBackground;
    private Cube mCube;
    private float mAngle;
}
0 голосов
/ 13 декабря 2015

Вот альтернативный способ сделать это. Загрузите образец из документации по Android здесь: http://developer.android.com/shareables/training/OpenGLES.zip В этом zip-файле вы увидите 2 проекта. Откройте проект: HelloOpenGLES20 и замените класс «MyGLRenderer» на мой класс, указанный ниже, и запустите проект.

package com.example.android.opengl;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.Matrix;
import android.util.Log;

public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    private static final String TAG = "MyGLRenderer";
    private Triangle[] mTriangle = new Triangle[2];
    private final float[] mMVPMatrix = new float[16];
    private final float[] mProjectionMatrix = new float[16];
    private final float[] mViewMatrix = new float[16];
    private final float[] mRotationMatrix = new float[16];

    private float mAngle;

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {

        GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        mTriangle[0] = new Triangle();
        mTriangle[1] = new Triangle();

    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 unused) {

        final float[] scratch = new float[16];

        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);

        Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mViewMatrix, 0);

        for(int i = 0; i < 2; i++) {

            if(i % 2 == 0) {

                Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle / 2f, 0, 0, 1.0f);

            }
            else {

                Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle / 4f, 0, 0, 1.0f);

            }

            Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0);

            mTriangle[i].draw(scratch);

        }//End for(int i = 0; i < 2; i++)

    }//End public void onDrawFrame(GL10 unused)

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {

        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
        float ratio = (float) width / height;
        Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);

    }

    public static int loadShader(int type, String shaderCode){

        int shader = GLES20.glCreateShader(type);
        GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
        GLES20.glCompileShader(shader);

        return shader;

    }

    public static void checkGlError(String glOperation) {

        int error;

        while((error = GLES20.glGetError()) != GLES20.GL_NO_ERROR) {

            Log.e(TAG, glOperation + ": glError " + error);
            throw new RuntimeException(glOperation + ": glError " + error);

        }

    }

    public float getAngle() {
        return mAngle;
    }


    public void setAngle(float angle) {
        mAngle = angle;
    }

}

Насколько я понимаю, OpenGLES предназначен для использования только одного представления, но с потенциально несколькими целями рендеринга. Хотя я должен быть администратором, я не уверен, что то, что вы пытаетесь сделать, неправильно или нет. Я сам немного новичок в OpenGLES. У меня есть библиотека с открытым исходным кодом OpenGL в bitbucket. Вы можете получить некоторые идеи из этого: https://bitbucket.org/warwick/hacergestov2, это библиотека жестов.

0 голосов
/ 23 июля 2015

Вы можете иметь несколько GLSurfaceViews активных и видимых в Деятельности. Каждое представление получает собственный контекст GL.

0 голосов
/ 04 апреля 2012

Возможно, вы захотите изучить наложение / недоположение ваших моделей в «правильной» области экрана с помощью полноэкранного GLSurfaceView.Возможно, вы захотите собрать какую-то структуру макета, чтобы сделать это проще, или, возможно, используя несколько Viewports в полноэкранном режиме GLSurfaceView.Я не пробовал это в OpenGL ES, но обычно любой из этих методов использовался бы для визуализации нескольких представлений одной и той же или даже многих разных моделей в одном приложении в настольной системе вместо использования нескольких GLContexts (если это то, чтоздесь происходит за кулисами).

0 голосов
/ 06 февраля 2012

За GLSurfaceView многое стоит, включая управление GLContext, я уверен, что вы не сможете заставить его работать, даже если вы преуспеете, вы можете столкнуться с более неожиданными проблемами позже.Поэтому я действительно считаю, что это неправильная архитектура приложения.

...