Это только метод оптимизации.
Когда вы смотрите на закрытый объект, скажем, куб, вы видите только половину граней: граней, которые направлены к вам (или, по крайней мере, граней, которыене направлены к вам, всегда закрыты другим лицом, указывающим на вас)
Если вы пропустите рисование всех этих обращенных назад граней, это будет иметь два последствия: - время рендеринга будет в два раза лучше (в среднем)- окончательный рендер не изменится (так как другая, передняя грань будет нарисована поверх «отбракованной»)
Таким образом, вы в основном получаете x2 perf бесплатно.
InЧтобы узнать, является ли треугольник лицевой или обратной стороной, вы берете v0-v1 и v0-v2, составляете перекрестное произведение.Это дает вам нормальное лицо.Если этот вектор направлен к вам (точка (нормальная, viewVector) <0), нарисуйте. </p>