Я пытался получить работающий алгоритм, который обнаруживает пересечение между лучом (представляющим пули из оружия) и сферой вокруг врага .... Я попробовал несколько найденных в сети, но ни один, кажется, не работает должным образом , может я что-то не так делаю ...
Это то, что я сейчас использую:
//// Ray-sphere intersection.
// p=(ray origin position - sphere position),
// d=ray direction,
// r=sphere radius,
// Output:
// i1=first intersection distance,
// i2=second intersection distance
// i1<=i2
// i1>=0
// returns true if intersection found,false otherwise.//
bool Player::RaySphereIntersect(const Vector3 &p, const Vector3 &d, double r, double &i1, double &i2){
double det,b;
b = -Vector3::dot(p,d);
det = b*b - Vector3::dot(p,p) + r*r;
if (det<0){
return false;
}
det= sqrt(det);
i1= b - det;
i2= b + det;
// intersecting with ray?
if(i2<0)
return false;
if(i1<0)
i1=0;
return true;
}
Где я использую положение врага в качестве позиции сферы, примерно положение оружия игрока в качестве источника луча и проецируемые координаты мыши для направления луча ... Это код OpenGL, который я использую для проецирования координат мыши на дальний самолет:
Vector3 projectedMouse(float mx, float my){
GLdouble model_view[16];
GLint viewport[4];
GLdouble projection[16];
GLfloat winX, winY, winZ;
GLdouble dx, dy, dz, bx, by, bz;
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, model_view);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
winX = (float)mx;
winY = (float)viewport[3] - (float)my;
glReadPixels ((int)mx, (int)winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ);
gluUnProject(winX, winY, 1, model_view, projection, viewport, &dx, &dy, &dz);
projectedAim = Vector3(dx, dy, dz);
return projectedAim;
}
Что кажется правильным, потому что я рисую линию GL с ней, и она выглядит нормально ... Так что, может быть, это код пересечения, но, похоже, ничего не работает .... Я пробовал другой, который должен возвращать расстояние до точки пересечения , но для любой данной позиции противника это все еще дает мне очень случайные результаты:
double intersectRaySphere(Vector3 rO, Vector3 rV, Vector3 sO, double sR)
Vector3 Q = sO-rO;
double c = Q.magnitude();
double v = Vector3::dot(Q,rV);
double d = sR*sR - (c*c - v*v);
// If there was no intersection, return -1
if (d < 0.0) return (-1.0f);
// Return the distance to the [first] intersecting point
return (v - sqrt(d));
они оба были слегка изменены, чтобы соответствовать математической функции в библиотеке, которую я использую ... Кто-нибудь может заметить что-то не так с ними или предложить другую? это сводит меня с ума ....
Спасибо!