Я решил это сам, скопировав изображение в память и затем использовав его:
Я использовал текстуру рендеринга, но если вы не хотите использовать ее, я добавил комментарии о том, что изменить
// Get the size of the render texture, change to size of screen if you don't
// use render texture
CGSize s = RenderedWall.sprite.texture.contentSizeInPixels;
int tx = s.width;
int ty = s.height;
int bitsPerComponent = 8;
int bytesPerPixel = (bitsPerComponent * 4)/8;
int bytesPerRow = bytesPerPixel * tx;
NSInteger myDataLength = bytesPerRow * ty;
NSMutableData *buffer = [[NSMutableData alloc] initWithCapacity:myDataLength];
Byte *bytes = (Byte *)[buffer mutableBytes];
glReadPixels(0, 0, tx, ty, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, bytes);
NSMutableData *newBuffer = [[NSMutableData alloc] initWithBytes:bytes length:myDataLength];
Byte *newBytes = (Byte *)[newBuffer mutableBytes];
// free the render texture, remove this if you don't use one
[RenderedWall end];
for(int x = 0; x < tx; x++)
{
for(int y = 0; y < ty; y++)
{
int idx = y * bytesPerRow + x * bytesPerPixel + 3;
int w = 1;
if(bytes[idx] <= 254)
{
bool ok = false;
for(int nx = -w; nx <= w; nx++)
{
for(int ny = -w; ny <= w; ny++)
{
if(x + nx < 0 || y + ny < 0 || x + nx >= tx || y + ny >= ty)
continue;
if(bytes[idx + nx * bytesPerPixel + ny * bytesPerRow] == 255)
{
ok = true;
break;
}
}
}
if(ok)
{
newBytes[idx - 3] = 0;
newBytes[idx - 2] = 0;
newBytes[idx - 1] = 0;
newBytes[idx] = 255;
}
}
}
}
CCTexture2D *texture = [[CCTexture2D alloc] initWithData:newBytes
pixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888
pixelsWide:tx pixelsHigh:ty
contentSize:RenderedWall.sprite.texture.contentSize];
// The outlined sprite comes here. If you don't use render texture, you need to add clear here.
CCSprite *RenderedWallSprite = [CCSprite spriteWithTexture:texture];