с некоторых пор я застрял с проблемой поворота камеры в OpenGL.
Я пытаюсь повернуть камеру с помощью движения мыши, но камера только мигает (объект, на который попадает камерамерцание).
Я инициализирую камеру следующим образом:
Camera::Camera(float x, float y, float z) {
memset(Transform, 0, 16*sizeof(float));
Transform[0] = 1.0f;
Transform[5] = 1.0f;
Transform[10] = 1.0f;
Transform[15] = 1.0f;
Transform[12] = x; Transform[13] = y; Transform[14] = z;
Left=&Transform[0];
Up=&Transform[4];
Forward=&Transform[8];
Position=&Transform[12];
old_x = 0;
old_y = 0;
}
Здесь Transform - матрица преобразования.Поскольку OpenGL является основным столбцом, он должен быть правильным?
Следующая часть объясняет, что происходит перед рисованием кадра.
Сначала я обновляю камеру движением мыши, в зависимости отдельта х и у последней позиции указателя мыши, значение движения может быть положительным или отрицательным:
void Camera::refresh(){
delta_x = UserInputHandler::getMouseMotion()[0];
delta_y = UserInputHandler::getMouseMotion()[1];
}
На следующем шаге я настраиваю камеру в сцене.Если мышь перемещается вдоль оси x или y, я хочу повернуть камеру:
void Camera::adjust(){
if(old_x != UserInputHandler::getMousePosition()[0]){
// rotate around y axis
rotateLocal_y(-1.0f*(delta_x));
// save old mouse position
old_x = UserInputHandler::getMousePosition()[0];
}
if(old_y != UserInputHandler::getMousePosition()[1]){
rotateLocal_x(-1.0f*(delta_y));
old_y = UserInputHandler::getMousePosition()[1];
}
// loading the calculated Transform matrix to a viewmatrix
setView();
}
Поворот вокруг оси y является умножением матрицы на матрицу вращения и матрицу преобразования:
//rotate a matrix around y axis
void rotateMatrixf_y(float *aMatrix, float angle){
float rotMatrix[] = {cos(angle),0,-1*sin(angle),0, 0, 1, 0, 0, sin(angle), 0, cos(angle), 0, 0, 0, 0, 1};
multMatrixMatrix(aMatrix, rotMatrix);
}
Учитывая, что OpenGL является основным столбцом, функция умножения создается следующим образом:
void multMatrixMatrix(float *m_a, float *m_b){
// column major
float m_c[16] = {m_a[0]*m_b[0]+m_a[4]*m_b[1]+m_a[8]*m_b[2]+m_a[12]*m_b[3], //0
m_a[1]*m_b[0]+m_a[5]*m_b[1]+m_a[9]*m_b[2]+m_a[13]*m_b[3], //1
m_a[2]*m_b[0]+m_a[6]*m_b[1]+m_a[10]*m_b[2]+m_a[14]*m_b[3], // 2
m_a[3]*m_b[0]+m_a[7]*m_b[1]+m_a[11]*m_b[2]+m_a[15]*m_b[3], // 3
m_a[0]*m_b[4]+m_a[4]*m_b[5]+m_a[8]*m_b[6]+m_a[12]*m_b[7], //4
m_a[1]*m_b[4]+m_a[5]*m_b[5]+m_a[9]*m_b[6]+m_a[13]*m_b[7], //5
m_a[2]*m_b[4]+m_a[6]*m_b[5]+m_a[10]*m_b[6]+m_a[14]*m_b[7], // 6
m_a[3]*m_b[4]+m_a[7]*m_b[5]+m_a[11]*m_b[6]+m_a[15]*m_b[7], // 7
m_a[0]*m_b[8]+m_a[4]*m_b[9]+m_a[8]*m_b[10]+m_a[12]*m_b[11], // 8
m_a[1]*m_b[8]+m_a[5]*m_b[9]+m_a[9]*m_b[10]+m_a[13]*m_b[11], //9
m_a[2]*m_b[8]+m_a[6]*m_b[9]+m_a[10]*m_b[10]+m_a[14]*m_b[11], // 10
m_a[3]*m_b[8]+m_a[7]*m_b[9]+m_a[11]*m_b[10]+m_a[15]*m_b[11], // 11
m_a[0]*m_b[12]+m_a[4]*m_b[13]+m_a[8]*m_b[14]+m_a[12]*m_b[15], // 12
m_a[1]*m_b[12]+m_a[5]*m_b[13]+m_a[9]*m_b[14]+m_a[13]*m_b[15], // 13
m_a[2]*m_b[12]+m_a[6]*m_b[13]+m_a[10]*m_b[14]+m_a[14]*m_b[15], // 14
m_a[3]*m_b[12]+m_a[7]*m_b[13]+m_a[11]*m_b[14]+m_a[15]*m_b[15] // 15
};
for(int i = 0; i<16;i++){
m_a[i] = m_c[i];
}
}
На этом этапе матрица должна быть в порядке и загружена в OpenGL.Метод setView был вызван в Adjust ():
void Camera::setView() {
float viewmatrix[16]={//Remove the three - for non-inverted z-axis
Transform[0], Transform[4], -Transform[8], 0,
Transform[1], Transform[5], -Transform[9], 0,
Transform[2], Transform[6], -Transform[10], 0,
-(Transform[0]*Transform[12] +
Transform[1]*Transform[13] +
Transform[2]*Transform[14]),
-(Transform[4]*Transform[12] +
Transform[5]*Transform[13] +
Transform[6]*Transform[14]),
//add a - like above for non-inverted z-axis
(Transform[8]*Transform[12] +
Transform[9]*Transform[13] +
Transform[10]*Transform[14]), 1};
}
glLoadMatrixf(viewmatrix);
}
Функции вызываются в полной сцене следующим образом:
int DrawGLScene (GLvoid) {// Вот где мы делаем всеЧертеж
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear The Screen And The Depth Buffer
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity(); // Reset The Current Modelview Matrix
glPushMatrix();
cam.refresh();
cam.adjust();
// distance between object and near plane
glTranslatef(0.0f, 0.0f,-30.0f);
// testwise rotating the drawn object
float rotX,rotY,rotZ;
rotX = -90.0f;
rotZ = 0.0f;
rotY = 0.0f;
MeshNode* aMeshNode = myMeshLoader.getMeshNode();
while(aMeshNode->next){
Mesh aMesh = *aMeshNode->theMesh;
FaceNode* aFaceNode = aMesh.getFirstFaceNode();
while(aFaceNode->next){
Face theFace = *aFaceNode->aFace;
Vertex theFaceVertexA = aMesh.getVertexAt((*theFace.myVertices)[0]);
Vertex theFaceVertexB = aMesh.getVertexAt((*theFace.myVertices)[1]);
Vertex theFaceVertexC = aMesh.getVertexAt((*theFace.myVertices)[2]);
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glBegin(GL_TRIANGLES); // Drawing Using Triangles
// glNormal3f(*theFace.myNormal[0],*theFace.myNormal[1],*theFace.myNormal[2]);
glVertex3f( theFaceVertexA.position[0], theFaceVertexA.position[1], theFaceVertexA.position[2]);
glVertex3f( theFaceVertexB.position[0], theFaceVertexB.position[1], theFaceVertexB.position[2]);
glVertex3f( theFaceVertexC.position[0], theFaceVertexC.position[1], theFaceVertexC.position[2]);
glEnd(); // Finished Drawing The Triangle
aFaceNode = aFaceNode->next;
}
aMeshNode = aMeshNode->next;
}
glPopMatrix();
return TRUE; // Everything Went OK
}
Здесь я выбираю матрицу просмотра модели, затем загружаю матрицу идентичности.Между нажатием и выдвижением матрицы происходит обновление и настройка камеры (которая включает setView), затем я устанавливаю трансформацию для объекта, который я хочу нарисовать, после чего рисуем объект.
Вот и все.Я много играл с некоторыми нажатиями и всплесками матрицы, посмотрел учебник по флипкоду (http://www.flipcode.com/archives/OpenGL_Camera.shtml),, но мерцание все еще остается. У кого-нибудь есть идеи, что может быть не так?