Существует несколько способов, с помощью которых разработчики флеш-памяти могут организовывать ресурсы для игр, но лучший способ зависит от того, какую игру вы разрабатываете.
Во многих играх используются плитки для построения своих уровней и спрайт-листы для сущностей /символов / и т.д., поэтому можно найти несколько фреймворков со встроенной функциональностью - на ум приходит PushbuttonEngine (http://pushbuttonengine.com/) - но я предполагаю, что вы продвинулись слишком далеко, чтобы переключить движки на этом этапе.
Одна из стратегий, которую вы, возможно, захотите проверить, - поместить каждый набор плиток (или группу связанных ресурсов) в zip-файл, а затем загрузить его. Существует много хороших библиотек AS3, которые позволяют вам анализировать zip-файлы внутри Flash, нореализация nochump.com, пожалуй, одна из лучших: http://nochump.com/blog/archives/15
Таким образом, вы все равно можете работать по модульному принципу, и вам не придется компилировать SWF-файл каждый раз, когда что-то меняется.Вам все равно нужно будет разархивировать / сжать ваши активы, когда что-то изменится, но это все равно будет очень быстроЧем компилировать внутри Flash или загружать все ресурсы по отдельности во время выполнения (что может потенциально убить ваш веб-сервер, если придется обрабатывать сотни запросов на один игровой сеанс).
Кроме того, поскольку вы жалуетесь на длительное время компиляцииво Flash попробуйте: в настройках Actionscript снимите флажок «Режим предупреждений».Режим Warnings выдает предупреждения компилятора о таких очевидных вещах, как нетипизированные переменные или дублирующиеся переменные и т. Д., Но отключение может реально сократить время компиляции.
Я обнаружил это, когда работал над очень ресурсоемким проектом, и после его отключения я пошел от 30 секунд до 5 секунд, чтобы скомпилировать мой swf.