Воспроизведение аудио iOS CocosDenshion неравномерно (задержка) - PullRequest
2 голосов
/ 14 марта 2011

Я пытаюсь добиться плавного воспроизведения звука для приложения, которое должно воспроизводить сэмплы в быстрой последовательности. Я надеялся, что Cocos2d и CocosDenshion сделают это возможным, поскольку AVAudioPlayer не работает из-за проблем с задержкой, но у меня все еще возникают проблемы - эмулируемые здесь 16-ые ноты в конечном итоге звучат качающимися.

Я собираюсь пойти с RemoteIO или что-то в этом роде? Какой самый простой способ получить точную синхронизацию воспроизведения звуков в iOS, который мне понадобится для проекта?

Или использование CDAudioEngine playSound: функция - не самый эффективный способ, которым я мог бы заниматься с CocosDenshion?

Для загрузки двигателя:

[CDAudioManager sharedManager];

while ([CDAudioManager sharedManagerState] != kAMStateInitialised) {
    [NSThread sleepForTimeInterval:0.1];
    NSLog(@"Not init yet...");
}   



CDSoundEngine *sse = [CDAudioManager sharedManager].soundEngine;

NSArray *defs = [NSArray arrayWithObjects:
                 [NSNumber numberWithInt:16],nil];
[sse defineSourceGroups:defs];
[[CDAudioManager sharedManager].soundEngine setSourceGroupNonInterruptible:0 isNonInterruptible:TRUE];

NSLog(@"Loading sound: %i",[sse loadBuffer:1 filePath:@"bass drum.wav"]);

[[CDAudioManager sharedManager] setResignBehavior:kAMRBStopPlay autoHandle:YES];
[[CDAudioManager sharedManager] setMode:(kAMM_MediaPlayback)];

Код потока для проверки воспроизведения (в основном пример приложения Metronome, отредактированный для использования воспроизведения CocosDenshion):

    NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];

// Give the sound thread high priority to keep the timing steady.
[NSThread setThreadPriority:1.0];
BOOL continuePlaying = YES;

CDSoundEngine *sse = [CDAudioManager sharedManager].soundEngine;

while (continuePlaying) {  // Loop until cancelled.

    // An autorelease pool to prevent the build-up of temporary objects.
    NSAutoreleasePool *loopPool = [[NSAutoreleasePool alloc] init]; 


    [sse playSound:1 sourceGroupId:0 pitch:1.0f pan:0.0f gain:1.0f loop:NO];
    withObject:nil waitUntilDone:NO];
    NSDate *curtainTime = [[NSDate alloc] initWithTimeIntervalSinceNow:0.125f];
    NSDate *currentTime = [[NSDate alloc] init];

    // Wake up periodically to see if we've been cancelled.
    while (continuePlaying && ([currentTime compare:curtainTime] != NSOrderedDescending)) { 
        if ([soundPlayerThread isCancelled] == YES) {
            continuePlaying = NO;
        }
        [NSThread sleepForTimeInterval:0.005];
        [currentTime release];
        currentTime = [[NSDate alloc] init];
    }
    [curtainTime release];      
    [currentTime release];      
    [loopPool drain];
}
[pool drain];

1 Ответ

2 голосов
/ 14 марта 2011

RemoteI0

здесь есть информация о том, почему http://atastypixel.com/blog/developing-loopy-part-2-implementation/

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...