Я использую сокеты UDP для связи приложения C ++ с приложением C #.
В направлении C # -> C ++ все, кажется, работает нормально, но наоборот, это то, что движет мнойорехи.
Связь работает, но сообщения запаздывают (например, с задержкой в 2 секунды) в приложении C #, даже если они отправляются каждый кадр (это 3D-приложение), а код приемавыполнение каждые 10 мс.
Мне нужно в реальном времени, так что это очень болезненная проблема.Как вы думаете, это может быть связано с потерями пакетов?Тогда почему они не теряются в другом направлении?
EDIT:
Код приложения C # для синхронизации данных:
public void RecibeDatos()
{
if (MessageReceived && U != null && S != null)
{
MessageReceived = false;
//Console.WriteLine("listening for messages");
U.BeginReceive(ReceiveCallback, S);
}
}
public void ReceiveCallback(IAsyncResult ar)
{
UdpClient u = ((UdpState)(ar.AsyncState)).U;
IPEndPoint e = ((UdpState)(ar.AsyncState)).E;
receivedBytes = u.EndReceive(ar, ref e);
//int currentProtocol = (int) numero;
//ResetSignal = reset > 0;
//Console.WriteLine("Received: " + currentProtocol);
MessageReceived = true;
}
C ++ Код для отправки данных:
float indiceFloat[1];
indiceFloat[0] = indice_protocolo_actual;
sender->setBuffer((void *)indiceFloat, sizeof(indiceFloat));
sender->sync();
метод синхронизации в классе J_Enviar (отправитель):
void J_Enviar::sync( void )
{
if(!_initialized) init();
if( _buffer == 0L )
{
fprintf( stderr, "Broadcaster::sync() - No buffer\n" );
return;
}
#if defined (WIN32) && !defined(__CYGWIN__)
unsigned int size = sizeof( SOCKADDR_IN );
sendto( _so, (const char *)_buffer, _buffer_size, 0, (struct sockaddr *)&saddr, size );
int err = WSAGetLastError ();
if (err!=0)
fprintf( stderr, "Broadcaster::sync() - error %d\n",err );
#else
unsigned int size = sizeof( struct sockaddr_in );
sendto( _so, (const void *)_buffer, _buffer_size, 0, (struct sockaddr *)&saddr, size );
#endif
}
Предоставление полного кода SocketManager для получения конца C #:
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
namespace WpfApplication1
{
public class SocketManager
{
private static SocketManager _instance = null;
static readonly object Padlock = new object();
private IPEndPoint E;
private UdpClient U;
private UdpState S;
private byte[] receivedBytes;
public static bool MessageReceived = true;
private SocketManager()
{
}
public byte[] ReceivedBytes
{
get { return receivedBytes; }
}
public static SocketManager Instance
{
get
{
lock(Padlock)
{
return _instance ?? (_instance = new SocketManager());
}
}
}
public void CreateReceivingSocket(IPAddress a, int puerto)
{
if(E==null || (E.Address != a && E.Port != puerto))
{
E = new IPEndPoint(a, puerto);
U = new UdpClient(puerto);
S = new UdpState { E = E, U = U };
}
}
public void ReceiveCallback(IAsyncResult ar)
{
UdpClient u = ((UdpState)(ar.AsyncState)).U;
IPEndPoint e = ((UdpState)(ar.AsyncState)).E;
receivedBytes = u.EndReceive(ar, ref e);
//int currentProtocol = (int) numero;
//ResetSignal = reset > 0;
//Console.WriteLine("Received: " + currentProtocol);
MessageReceived = true;
}
public void RecibeDatos()
{
if (MessageReceived && U != null && S != null)
{
MessageReceived = false;
//Console.WriteLine("listening for messages");
U.BeginReceive(ReceiveCallback, S);
}
}
public void CloseConnection()
{
if (E != null)
{
E.Port = 5502;
E = null;
}
if (U != null)
U.Close();
}
}
public class UdpState
{
public IPEndPoint E;
public UdpClient U;
}
}
И это мой диспетчерский щелчок, которыйзаставляет программу получать каждые 10 мс:
_dispatcherTimer.Tick += DispatcherTimerTick;
_dispatcherTimer.Interval = new TimeSpan(0, 0, 0, 0, 1);
_dispatcherTimer.Start();
private void DispatcherTimerTick(object sender, EventArgs e)
{
_exp1Class.sendData();
_sm.RecibeDatos();
byte[] recibidos = _sm.ReceivedBytes;
if (recibidos != null)
{
float numero = BitConverter.ToSingle(recibidos, 0);
_exp1Class.CurrentProtocol = (int) numero;
}
}