Как мне сделать порт Flight Gear для WiiBrew? - PullRequest
1 голос
/ 17 марта 2009

Как мне создать порт Flight Gear для WiiBrew? Или, еще лучше, как мне убедить кого-то другого?

Ответы [ 2 ]

3 голосов
/ 17 марта 2009

Как мне сделать порт Flight Gear для WiiBrew?

«Портирование» любого нетривиального приложения, по крайней мере, двоякое: технически вам сначала нужно получить исходный код для всех зависимостей, чтобы скомпилировать все для вашей целевой платформы, то есть с помощью кросс-компилятора и симулятора / эмулятор для проверки ваших исполняемых файлов.

Итак, вам понадобится полная среда сборки / тестирования для сборки и запуска исполняемых файлов для вашей платформы: во-первых, нужно скомпилировать все необходимые зависимости (некоторые из которых могут иметь свои собственные зависимости!), Которая в основном сводится к :

Инструкции по сборке FlightGear можно найти здесь , здесь и здесь

Однако , кроме простой компиляции исходного кода, вам также необходимо убедиться, что приложение реально может быть запущено на целевой платформе: ( wii hardware спецификации ).

Это, однако, не кажется простым в случае FlightGear: рекомендации по аппаратному обеспечению FlightGear читать "Аппаратное ускорение на основе OpenGL", "256 МБ выделенной графической памяти", "1-2 ГГц ЦП "," 512-1024 МБ ОЗУ "," 400-500 МБ дискового пространства "

Таким образом, даже если вам удастся скомпилировать исходный код для вашей целевой платформы, эта конкретная целевая платформа выглядит непригодной в этом случае для данного приложения - из-за требований к оборудованию во время выполнения.

На самом деле, поиск по форумам FlightGear вызывает обсуждение о запуске FlightGear на встроенных (игровых приставках / мобильных) платформах.

Краткое изложение этого обсуждения будет звучать так: «FlightGear не оптимизирован для использования в таких ограниченных средах». По сути, это кажется далеко не тривиальным: даже если вам удастся скомпилировать все зависимости, сам FlightGear все равно необходимо будет существенно изменить / реинжиниринг для встроенного использования.

Кроме того, просто иметь возможность технически компилировать и запускать (с приемлемой производительностью / частотой кадров) код все равно будет недостаточно: с точки зрения удобства использования FlightGear - это симулятор полета, разработанный для использования на персональных компьютерах, с определенными присутствующая периферия - другими словами, она в основном использует клавиатуру и мышь, а также другое оборудование ввода (джойстик / педали).

Таким образом, даже если вам удастся перенести FlightGear на жизнеспособную целевую платформу, его все равно придется изменить для использования вне ПК.

Требования к дисковому пространству, вероятно, могли бы быть значительно снижены, если бы использовалось только определенное подмножество ранее упомянутого «пакета базы данных» (где хранятся пейзажи, самолеты и т. Д.).

Или, еще лучше, как мне убедить кого-то еще?

Это определенно нетривиальная задача, которая не может быть легко выполнена, поэтому, хотя это, безусловно, возможно, для этого потребуется значительное количество времени или денег .

Итак, если у вас есть доступное финансирование, вы можете попытаться передать эту работу на аутсорсинг, используя такие сайты для фрилансеров, как rentacoder / elance и т. Д. - фактически, вы можете просто попытаться запросить предложения для таких настроек.

Если у вас нет доступных средств, вы можете попытаться связаться с производителями целевых платформ, которые могли бы извлечь выгоду из таких усилий. Может быть, они даже захотят помочь спонсировать / поддержать такие усилия?

На самом деле, большая часть требуемой реинжиниринга не относится только к одному устройству, но, как правило, будет полезна для всех усилий, связанных с переносом FlightGear на платформы, не относящиеся к ПК, независимо от того, является ли это nintendo wii, sony playstation, яблочный айфон ...

В общем, было бы неплохо связаться с командой разработчиков FlightGear и обсудить с ними вашу идею, они, вероятно, являются лучшим источником информации о том, насколько осуществимы такие усилия.

2 голосов
/ 17 марта 2009

Вы бы скачали исходный код (и, я полагаю, "базовый пакет"), получили среду разработки для WiiBrew и приступили к работе. FlightGear написан на C ++ с использованием SDL, OpenAL и OpenGL, поэтому изучение поддержки платформы для этих базовых пакетов - это первый удобный шаг. Чем меньше зависимостей, требующих портирования, тем проще будет порт.

Не уверен, как оценить системные требования, Flight Gear, похоже, ориентирован на высокопроизводительный ПК ( они упоминают 2-3 ГГц частоты процессора), Wii не совсем на этом стадионе.

Убедительная часть вряд ли является техническим вопросом, это больше о социальном взломе. :)

...