Я использую это как часть функции рендеринга для моей игры в lwjgl. Он ничего не отображает на экране, но я не могу понять, что испортилось. Программа уже рисует продвинутый мир текстурированных кубов, он будет выбирать тот, на который смотрит игрок. Это, наверное, какая-то тупая обстановка, по которой я скучаю. Я пытался запустить его во все времена цикла рендеринга, а также поиграть с несколькими настройками. Пространственные координаты определенно правильные.
В данный момент я просто пытаюсь заставить его визуализировать белый квадрат поверх выбранных кубов.
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
GL11.glPushMatrix();
GL11.glLoadIdentity();
System.out.println("coords: "+left+" "+bottom+" "+back);
GL11.glColor3f(255f, 255f, 255f);
//left
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glVertex3f(left, bottom, back);
GL11.glVertex3f(left, bottom, front);
GL11.glVertex3f(left, top, front);
GL11.glVertex3f(left, top, back);
//right
GL11.glVertex3f(right, bottom, front);
GL11.glVertex3f(right, bottom, back);
GL11.glVertex3f(right, top, back);
GL11.glVertex3f(right, top, front);
//top
GL11.glVertex3f(left, top, front);
GL11.glVertex3f(right, top, front);
GL11.glVertex3f(right, top, back);
GL11.glVertex3f(left, top, back);
//front
GL11.glVertex3f(left, bottom, front);
GL11.glVertex3f(right, bottom, front);
GL11.glVertex3f(right, top, front);
GL11.glVertex3f(left, top, front);
//back
GL11.glVertex3f(right, bottom, back);
GL11.glVertex3f(left, bottom, back);
GL11.glVertex3f(left, top, back);
GL11.glVertex3f(right, top, back);
//bottom
GL11.glVertex3f(right, bottom, front);
GL11.glVertex3f(left, bottom, front);
GL11.glVertex3f(left, bottom, back);
GL11.glVertex3f(right, bottom, back);
GL11.glEnd();
GL11.glPopMatrix();
И все мои инициализаторы, некоторые из которых я отключил перед запуском выше, и некоторые из которых я пропустил, потому что их было легко подготовить / отменить. Я не могу опубликовать полный код, потому что он слишком длинный, графический движок для этой игры уже в разработке.
GL11.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL11.GL_MODULATE);
GL11.glClearColor(0.47f,0.55f,1.0f, 0.0f);
GL11.glClearDepth(1.0f);
GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL);
GL11.glEnableClientState(GL11.GL_COLOR_ARRAY);
GL11.glEnableClientState(GL11.GL_VERTEX_ARRAY);
GL11.glEnableClientState(GL11.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glEnable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
GL11.glEnable( GL13.GL_MULTISAMPLE );
GL11.glEnable( GL13.GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE );
GL11.glAlphaFunc(GL11.GL_GREATER, (float) 0.01);
GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
GL11.glTexParameterf( GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL11.GL_NEAREST);
GL11.glTexParameterf(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL11.GL_NEAREST);
GL11.glTexParameterf(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL11.GL_NEAREST);