Сценарии камеры в Unity3d (и, возможно, сценарии в целом) - PullRequest
1 голос
/ 24 июля 2011

В игре, если иметь в виду сценарии управления камерой, у вас будет один «сценарий управления камерой», который обрабатывает все камеры, или сценарий для каждой отдельной камеры (камеры игрока, камер катсцены и т. Д.).

Я просто пытаюсь найти правильный способ обработки сценариев в единстве, который обеспечит простоту в долгосрочной перспективе и эффективность использования памяти.

Действия камеры будут следовать заплеер для камеры плеера, или панорамирование вокруг заставки, или остановка для другой катсцены

1 Ответ

1 голос
/ 25 июля 2011

Это действительно зависит от сценария / рабочего процесса / производственного конвейера, на самом деле не имеет значения, каким образом вы его организовываете, но если вам неудобнее работать со сценариями, я бы сказал, что поместить все это в один файл - это, вероятно, лучший способ разобраться с этим на данный момент.

Обычно я бы сказал, что если вы планируете многократно использовать сегменты кода, то, как правило, полезно сохранять модульность, то есть один класс на сценарий.

РЕДАКТИРОВАТЬ: Для вашей конкретной проблемы, у меня была бы система, в которой вы переключаетесь между одной (или более) камерой (-ями), которая выполняет преобразование между сценариями, т.е. сохраненными переменными вектора 3 (для статических камер и кинематографических), и основной камерой, которая сценарий движения, связанный с ним. Таким образом, вы минимизируете количество камер, которые вы используете в вашей сцене, и вы можете использовать статические камеры столько раз, сколько вам нужно.

Удобный способ хранения данных может заключаться в использовании массива структур, которые могут хранить все необходимые данные, т. Е. Положение камеры, поворот, поле зрения и т. Д.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...