Я хотел бы реализовать фильтрацию текстур (min и magfilter) самостоятельно в шейдере GLSL (поскольку я хочу использовать image_load_and_store, а не сэмплер, а также я хочу обрабатывать неопределенные пиксели особым образом), и я ищу для статьи или около того, которые обсуждают процесс фильтрации.
Я могу вспомнить, как реализовать фильтрацию текстур из raytracer, который я когда-то писал - я думаю, что вам нужно учитывать ультрафиолетовые градиенты на каждом пикселе и в зависимости от длины тех, кто каким-то образом масштабировать растр выборки ... но там я использовал круглое ядро из 49 образцов, я думаю, это слишком тяжело.
Я думаю, что UV-градиенты я могу получить с помощью dFdx () и dFdy () - но я бы хотел узнать, какое ядро openGL использует для фильтрации, и реализовать его в моем шейдере glsl таким же образом.
также - как отличить необходимость применения мин-фильтра или маг-фильтра? а процесс фильтрации отличается?
последнее, но не менее важное: если его минифицирующая фильтрация, как выбрать подходящий уровень mipmap на основе УФ-градиентов?