Java Swing Applet: как замедлить или отложить paint () без замедления всей программы - PullRequest
1 голос
/ 20 июня 2011

Я создаю игру в крота на Java-апплете, но у меня проблемы с выбором времени появления родинок.Кажется, я не могу избежать зацикливания paint () и, таким образом, слишком быстро рандомизировать координаты крота.Как я могу отложить родинки, чтобы они поднялись и остались на некоторое время, а затем опустились, если их не ударили?Как я могу создать эту задержку, не задерживая всю программу?

, пожалуйста, помогите

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.util.*;

import javax.swing.*;
import javax.swing.Timer;

public class Game extends JApplet
{

    boolean titleScreen = true;
    boolean gameBegin = false;

    // /////////////////////////////////
    // ///// IMAGE /////////
    // /////////////////////////////////

    Dimension dim;
    Image offscreen;
    static Graphics bufferGraphics;
    static Image h1, h2, bg, gamebg, button1a, button1b, button2a, button2b;
    static Image m1, m1a, m1b, m2a, m2b;
    static Image[] mk = new Image [9];

    // /////////////////////////////////
    // ///// MOUSE /////////
    // /////////////////////////////////

    Cursor c;
    boolean myButtonPressed = false;
    boolean myButtonEntered = false;
    int myMouseX = 0, myMouseY = 0;
    int myRow = -1, myCol = -1;

    // /////////////////////////////////
    // / GAME VARIABLES ///
    // /////////////////////////////////

    private static final int[] mX = {5, 170, 335, 5, 170, 335, 5, 170, 335};
    private static final int[] mY = {5, 5, 5, 170, 170, 170, 335, 335, 335};
    int rand, randm;

    static int[] t = new int [9];

    static boolean mhhit = false;
    static boolean[] mhit = {false, false, false, false, false, false, false, false, false};
    private int[] respawnCounter = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
    private int[] removeCounter = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};

    static int score = 0;

    public JFrame window;
    // /////////////////////////////////
    // ///// BUTTON /////////
    // /////////////////////////////////

    GameScreen g1 = new GameScreen ();
    Timer repaintTimer = null;
    // GameTime m1 = new GameTime (t[]);
    // GameTime m2 = new GameTime (t[]);
    // GameTime m3 = new GameTime (t[]);
    // GameTime m4 = new GameTime (t[]);
    // GameTime m5 = new GameTime (t[]);
    // GameTime m6 = new GameTime (t[]);
    // GameTime m7 = new GameTime (t[]);
    // GameTime m8 = new GameTime (t[]);
    // GameTime m9 = new GameTime (t[]);

    public Game ()
    {
        window = new JFrame ("Monkeying Around");
        window.setResizable (false);
        window.setSize (800, 400);
        window.setDefaultCloseOperation (JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

    }


    public void init ()
    {
        // /////////////////////////////////
        // ///// IMAGE /////////
        // /////////////////////////////////
        dim = getSize ();
        setBackground (Color.white);
        offscreen = createImage (dim.width, dim.height);
        bufferGraphics = offscreen.getGraphics ();

        // Getting all the images
        m1a = getImage (getCodeBase (), "m1a.gif");
        m1b = getImage (getCodeBase (), "m1b.gif");
        m1 = getImage (getCodeBase (), "m1.gif");

        h1 = getImage (getCodeBase (), "hammer.gif");
        h2 = getImage (getCodeBase (), "hammer2.gif");
        bg = getImage (getCodeBase (), "mainbg.gif");
        gamebg = getImage (getCodeBase (), "gbg.gif");
        button1a = getImage (getCodeBase (), "button1a.gif");
        button1b = getImage (getCodeBase (), "button1b.gif");
        button2a = getImage (getCodeBase (), "button2a.gif");
        button2b = getImage (getCodeBase (), "button2b.gif");

        for (int mnum = 0 ; mnum < 9 ; mnum++)
        {
            mk [mnum] = m1;
        }
        ///////////////////////
        /////// MOUSE /////////
        ///////////////////////

        Toolkit tk = Toolkit.getDefaultToolkit ();
        c = tk.createCustomCursor (tk.getImage (""), new Point (0, 0), "invisible");
        setCursor (c);

        addMouseListener (new MyMouseListener ());
        addMouseMotionListener (new MyMouseMotionListener ());

        repaintTimer = new Timer (500, new RepaintAction (this));
        // start the timer.

    } // end init method


    public void start ()
    {
    }


    public Image getMouseImage ()
    {
        if (myButtonPressed)
        {
            return h2;
        }
        return h1;
    }


    public void handleMouseEvents ()
    {
        int nCol = myMouseX - 50;
        int nRow = myMouseY - 50;
        if (!myButtonEntered) // assumed to be: if myButtonEntered is
            // not = true i.e. false
            nCol = nRow = -1;
        if (nCol != myCol || nRow != myRow)
        {
            myRow = nRow;
            myCol = nCol;
        }

        repaint ();
    } // end handleMouseEvents method


    /////////////////////////////////////
    /////// MOUSELISTENER CLASS /////////
    /////////////////////////////////////

    public class MyMouseListener implements MouseListener
    {
        public void mousePressed (MouseEvent me)
        {
            myButtonPressed = true;
            myMouseX = me.getX ();
            myMouseY = me.getY ();
            handleMouseEvents ();
        }

        public void mouseReleased (MouseEvent me)
        {
            myButtonPressed = false;
            myMouseX = me.getX ();
            myMouseY = me.getY ();
            handleMouseEvents ();
        }

        public void mouseEntered (MouseEvent me)
        {
            myButtonEntered = true;
            myMouseX = me.getX ();
            myMouseY = me.getY ();
            handleMouseEvents ();
        }

        public void mouseExited (MouseEvent me)
        {
            myButtonEntered = false;
            myMouseX = me.getX ();
            myMouseY = me.getY ();
            handleMouseEvents ();
        }

        public void mouseClicked (MouseEvent me)
        {
            myMouseX = me.getX ();
            myMouseY = me.getY ();
            handleMouseEvents ();
        }
    } // end MyMouseListener class


    public class MyMouseMotionListener implements MouseMotionListener
    {
        public void mouseMoved (MouseEvent me)
        {
            myMouseX = me.getX ();
            myMouseY = me.getY ();
            handleMouseEvents ();
        } // end mouseMoved method

        public void mouseDragged (MouseEvent me)
        {
            myMouseX = me.getX ();
            myMouseY = me.getY ();
            handleMouseEvents ();
        } // end mouseDragged method
    } // end MyMouseListener class


    public void mouse ()
    {
        // logic to render mouse...
        if (myRow != -1 && myCol != -1)
        { // if you do not hit co-ordinates -1
            // (out of bounds) then
            Image mouseImage = getMouseImage ();
            bufferGraphics.drawImage (mouseImage, myCol, myRow, 100, 100, null, this);
        } // end if
    }


    public void paint (Graphics g)
    {
        bufferGraphics.clearRect (0, 0, dim.width, dim.height);
        repaint ();
        if (titleScreen == true)
        {
            // System.out.println("drawing the main screen");
            mainScreen ();
        }
        if (gameBegin == true)
        {
            game (g);
        }
        mouse ();
        g.drawImage (offscreen, 0, 0, this);
    } // end Paint method


    public void update (Graphics g)
    {
        paint (g);
    }


    public void mainScreen ()
    {
        bufferGraphics.drawImage (bg, 0, 0, 600, 500, Color.red, this);
        bufferGraphics.drawImage (button1a, 427, 384, 159, 49, Color.red, this);
        bufferGraphics.drawImage (button2a, 427, 440, 159, 49, Color.red, this);
        mouse ();
        if (myButtonPressed == true)
        {
            if (myRow > (384 - 50) && myRow < (433 - 50) && myCol > (427 - 50)
                    && myCol < (586 - 50))
            {
                titleScreen = false;
                gameBegin = true;
            }
            else if (myRow > (340 - 50) && myRow < (489 - 50)
                    && myCol > (427 - 50) && myCol < (586 - 50))
            {
                titleScreen = false;
            }
        }
    }





    public void game (Graphics g)
    {
        // new ReminderBeep (5);
        bufferGraphics.drawImage (gamebg, 0, 0, 600, 500, Color.red, this);
        for (int i = 0 ; i < 9 ; i++)
        {
            bufferGraphics.drawImage (mk [i], mX [i], mY [i], 160, 160, Color.red, this);
        }

        g.drawString ("har", 520, 140);
    }


    public void monkeyhit ()
    {
        if (myButtonPressed == true)
        {
            for (int hit = 0 ; hit < 9 ; hit++)
                if (mhit [hit] == true && myRow > (mY [hit] - 50) && myRow < (mY [hit] + 160 - 50)
                        && myCol > (mX [hit] - 50) && myCol < (mX [hit] + 160 - 50))
                {
                    mk [hit] = m1b;
                    mhhit = true;
                    mhit [hit] = false;
                    score += 10;
                }
        }
        // reset ();
    }


    public void run ()
    {
        monkey ();
    }


    // public void reset ()
    // {
    //     mhhit = false;
    //     for (int x = 0 ; x < 9 ; x++)
    //     {
    //         mk [x] = m1;
    //         mhit [x] = false;
    //
    //     }
    //
    // }


    public void monkey ()
    {
        rand = ((int) (Math.random () * 100000000)) + 10000000;
        randm = ((int) (Math.random () * 100));


        if (randm <= 8)
        {
            for (int a = 0 ; a < 9 ; a++)
            {
                if (randm == a)
                {
                    mhit [randm] = true;
                    mk [randm] = m1a;
                }
                else if (randm != a)
                {
                    mhit [a] = false;
                    mk [a] = m1;
                }
            }

            for (int i = 0 ; i < rand * 100 ; i++)
            {
                monkeyhit ();
                if (mhit [randm] = false)
                    mk [randm] = m1;
                break;
            }
        }
    }



    // Timer
    class GameTime
    {
        Toolkit toolkit;
        Timer timer;

        public GameTime (int seconds)
        {
            toolkit = Toolkit.getDefaultToolkit ();
            timer = new Timer (seconds, new MTask ());
            timer.start ();
        }


        /*
        public void delay(int seconds) {
                toolkit = Toolkit.getDefaultToolkit();
                timer = new Timer();
                timer.schedule(new Mdelay(), seconds * 1000);
        }
        */

        class MTask implements ActionListener
        {
            public void actionPerformed (ActionEvent ae)
            {
                /*
                for (int tsec = 0; tsec < 9; tsec++) {
                        t[tsec] = ((int) (Math.random() * 11)) * 5;
                }
                */

            }
        }
    }


    class RepaintAction implements ActionListener
    {
        Game game;
        public RepaintAction (Game game)
        {
            this.game = game;
        }


        public void actionPerformed (ActionEvent e)
        {
            game.repaint ();
        }
    }
}

Ответы [ 4 ]

3 голосов
/ 20 июня 2011

В вашем методе рисования (или методах, вызываемых оттуда) вы должны только рисовать, ничего больше (например, проверять, где находится мышь и тому подобное).

Все остальное должно выполняться отдельно.Например, вычисление (рандомизация) положений родинок (или обезьян?) Должно быть сделано не здесь, а в методе таймера, например.

В вашем апплете должна быть модель, которая будет измененапо взаимодействию с пользователем и случайных событий.Затем метод рисования смотрит на эту модель и рисует в соответствии с этим.

2 голосов
/ 20 июня 2011

Как бы я создал эту модель?

Вот очень простая игра , которая может направить ваш дизайн.Это иллюстрирует разделение между моделью и представлением;это также ссылки на связанные примеры.Модель, имеющая List<Mole> с каждым Mole, имеющим javax.swing.Timer, кажется подходящей.Модель уведомит представление, когда крот изменяет состояние, и представление может запросить модель для проверки нажатия мыши.

2 голосов
/ 20 июня 2011

Никогда Не переопределяйте update () и paint (). Это старый код AWT, который не используется в Swing.

В Swing пользовательское рисование выполняется путем переопределения метода paintComponent () в JPanel или JComponent. Затем вы добавляете компонент в панель содержимого апплета (или фрейма, или диалогового окна, или окна).

Прочтите раздел из учебника Swing по Custom Painting для получения дополнительной информации и примеров.

Кроме того, в Swing вы бы никогда не вызвали repaint () из метода рисования , поскольку это вызвало бы бесконечный цикл.

1 голос
/ 20 июня 2011

Вы можете создать класс Mole с startTime, upTime и координатами и иметь ArrayList из числа родинок в вашем основном игровом классе. Затем в цикле рисования проверьте, было ли какое-либо количество родинок в течение выделенного времени, и, если это так, удалите их. Чтобы всегда было одинаковое количество родинок, вы можете создать новый род, чтобы заменить каждый уничтоженный род со случайным временем начала (на основе текущего времени), временем работы и координатами.

for(Mole mole : this.moles) {
    if(System.currentTimeMillis() - mole.getStartTime() >= mole.getUpTime()) {
        this.moles.remove(mole); 
    }
}

Потоки также могут быть подходящей, но гораздо более сложной альтернативой.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...