Между ними есть важное различие.
Все, что не выделено с помощью new
, ведет себя во многом как типы значений в C # (и люди часто говорят, что эти объекты размещаются в стеке, что, вероятно, является наиболее распространенным / очевидным случаем, но не всегда верно. Точнее, объекты выделены без использования new
имеют длительность автоматического хранения
Все, выделенное с помощью new
, размещается в куче, и возвращается указатель на него, точно так же, как ссылочные типы в C #.
Все, что размещено в стеке, должно иметь постоянный размер, определенный во время компиляции (компилятор должен правильно установить указатель стека или, если объект является членом другого класса, он должен настроить размер этого другой класс). Вот почему массивы в C # являются ссылочными типами. Они должны быть, потому что со ссылочными типами мы можем решить во время выполнения, какой объем памяти запрашивать. И то же самое здесь. Только массивы с постоянным размером (размер, который может быть определен во время компиляции) могут быть распределены с автоматической продолжительностью хранения (в стеке). Массивы динамического размера должны быть размещены в куче, вызывая new
.
(И на этом сходство с C # прекращается)
Теперь все, что размещено в стеке, имеет «автоматическую» продолжительность хранения (вы можете объявить переменную как auto
, но это значение по умолчанию, если не указан другой тип хранилища, поэтому ключевое слово действительно не используется на практике. , но это откуда)
Длительность автоматического хранения означает, как именно это звучит, продолжительность переменной обрабатывается автоматически. Напротив, все, что размещено в куче, должно быть удалено вами вручную.
Вот пример:
void foo() {
bar b;
bar* b2 = new bar();
}
Эта функция создает три значения, которые следует учитывать:
В строке 1 объявляется переменная b
типа bar
в стеке (автоматическая продолжительность).
В строке 2 объявляется указатель bar
b2
в стеке (автоматическая длительность), и вызывает new, выделяя объект bar
в куче. (динамическая продолжительность)
Когда функция вернется, произойдет следующее:
Во-первых, b2
выходит за рамки (порядок уничтожения всегда противоположен порядку построения). Но b2
- просто указатель, поэтому ничего не происходит, занимаемая им память просто освобождается. И что важно, память, на которую она указывает (экземпляр bar
в куче) НЕ затрагивается. Только указатель освобождается, потому что только указатель имел автоматическую продолжительность.
Во-вторых, b
выходит из области видимости, поэтому, поскольку он имеет автоматическую продолжительность, вызывается его деструктор и освобождается память.
А экземпляр bar
в куче? Это, вероятно, все еще там. Никто не удосужился удалить его, поэтому мы вытекли из памяти.
Из этого примера мы видим, что для всего с автоматической продолжительностью гарантируется , что его деструктор будет вызываться при выходе из области видимости. Это полезно Но все, что размещено в куче, длится столько времени, сколько нам нужно, и может иметь динамический размер, как в случае массивов. Это тоже полезно. Мы можем использовать это для управления распределением памяти. Что если класс Foo выделил некоторую память в куче в своем конструкторе и удалил эту память в своем деструкторе. Тогда мы могли бы получить лучшее из обоих миров - безопасное распределение памяти, которое гарантированно будет освобождено снова, но без ограничений, заставляющих все быть в стеке.
И именно так работает большинство кодов C ++.
Посмотрите на стандартную библиотеку std::vector
например. Это обычно выделяется в стеке, но может иметь динамический размер и размер. И делает это путем внутреннего распределения памяти в куче по мере необходимости. Пользователь этого класса никогда не увидит этого, поэтому нет шансов утечь память или забыть очистить то, что вы выделили.
Этот принцип называется RAII (Resource Acquisition is Initialization), и его можно распространить на любой ресурс, который необходимо получить и освободить. (сетевые сокеты, файлы, соединения с базой данных, блокировки синхронизации). Все они могут быть получены в конструкторе и выпущены в деструкторе, так что вы гарантированно, что все приобретенные вами ресурсы будут снова освобождены.
Как правило, никогда не используйте new / delete напрямую из кода высокого уровня. Всегда оборачивайте его в класс, который может управлять памятью для вас и который обеспечит ее освобождение снова. (Да, могут быть исключения из этого правила. В частности, умные указатели требуют, чтобы вы вызывали new
напрямую и передавали указатель на его конструктор, который затем вступает во владение и гарантирует, что delete
вызывается правильно. очень важное правило)