Я использую OpenGL для рисования.А чтобы сделать UNDO и REDO, нужно было удерживать точки на «touchesMoved» в массиве точек.Затем, используя renderLineFromPoint, это очень медленно воспроизводило точки.Я решил это, нарисовав все точки следующим кодом.Надеюсь, вы работаете над этим и сделаете вас счастливыми, как я :)
NSMutableArray *puntos;
// this code in renderLineFromPoint
NSData * pointObject = [NSData dataWithBytes:&start length:sizeof(CGPoint)];
[puntos addObject:pointObject];
pointObject = [NSData dataWithBytes:&end length:sizeof(CGPoint)];
[puntos addObject:pointObject];
// Drawings a line onscreen based on points in nsmutable array
- (void) renderLineFromPoints:(NSMutableArray *) ptos
{
static GLfloat* vertexBuffer = NULL;
static NSUInteger vertexMax = 64;
NSUInteger vertexCount = 0,
count,
i;
[EAGLContext setCurrentContext:context];
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);
CGFloat scale = self.contentScaleFactor;
CGPoint start;
CGPoint end;
for (int j=0; j < ptos.count; j++){
// Convert locations from Points to Pixels
start = *(CGPoint*)[[ptos objectAtIndex:j] bytes];
end = *(CGPoint*)[[ptos objectAtIndex:j+1] bytes];
start.x *= scale;
start.y *= scale;
end.x *= scale;
end.y *= scale;
// Allocate vertex array buffer
if(vertexBuffer == NULL)
vertexBuffer = malloc(vertexMax * 2 * sizeof(GLfloat));
// Add points to the buffer so there are drawing points every X pixels
count = MAX(ceilf(sqrtf((end.x - start.x) * (end.x - start.x) + (end.y - start.y) * (end.y - start.y)) / kBrushPixelStep), 1);
for(i = 0; i < count; ++i) {
if(vertexCount == vertexMax) {
vertexMax = 2 * vertexMax;
vertexBuffer = realloc(vertexBuffer, vertexMax * 2 * sizeof(GLfloat));
}
vertexBuffer[2 * vertexCount + 0] = start.x + (end.x - start.x) * ((GLfloat)i / (GLfloat)count);
vertexBuffer[2 * vertexCount + 1] = start.y + (end.y - start.y) * ((GLfloat)i / (GLfloat)count);
vertexCount += 1;
}
j++; // de 2 en 2
}
// Render the vertex array
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vertexCount);
// Display the buffer
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
}