Какова самая короткая ощутимая задержка ответа приложения? - PullRequest
72 голосов
/ 11 февраля 2009

Между действием пользователя и ответом приложения всегда будет задержка.

Хорошо известно, что чем меньше задержка отклика, тем сильнее ощущение мгновенного отклика приложения. Также общеизвестно, что задержка до 100 мс обычно не воспринимается. Но как насчет задержки в 110 мс?

Какова самая короткая задержка ответа приложения, которая может быть воспринята?

Меня интересуют любые веские доказательства, общие мысли и мнения.

Ответы [ 13 ]

65 голосов
/ 30 марта 2010

Порог в 100 мс был установлен более 30 лет назад. См:

Card, S.K., Robertson, G.G. and Mackinlay, J.D. (1991). Информационный визуализатор: информационное рабочее пространство. Proc. ACM CHI'91 Conf. (Новый Орлеан, Луизиана, 28 апреля - 2 мая), 181-188.

Миллер Р.Б. (1968). Время отклика в разговорных транзакциях человек-компьютер. Proc. Осенняя совместная компьютерная конференция AFIPS Vol. 33, 267-277.

Майерс, Б. А. (1985). Важность показателей прогресса в процентах для компьютерных интерфейсов. Proc. ACM CHI'85 Conf. (Сан-Франциско, Калифорния, 14-18 апреля), 11-17.

29 голосов
/ 12 февраля 2009

Что я помню, узнал, что любая задержка более 1/10-й секунды (100 мс) для появления букв после их набора начинает негативно влиять на производительность (вы инстинктивно замедляетесь, менее уверенно набираете правильно, для пример), но это ниже, чем этот уровень производительности задержки является по существу плоским.

Учитывая это описание, возможно, что задержка менее 100 мс может быть воспринимаемой как не мгновенная (например, обученные судьи бейсбола могут, вероятно, разрешить порядок двух событий даже ближе, чем 100 мс) , но это достаточно быстро, чтобы считаться немедленным ответом на обратную связь, поскольку влияет на производительность. Задержка в 100 мс и более определенно воспринимаема , даже если она все еще достаточно быстра.

Это для визуальной обратной связи, что конкретный вход был получен. Тогда в запрашиваемой операции будет стандарт реагирования. Если вы щелкнете по кнопке формы, получение визуальной обратной связи об этом щелчке (например, при нажатии кнопки отображается «подавленный» вид) в течение 100 мс по-прежнему будет идеальным, но после этого вы ожидаете, что произойдет что-то еще. Если в течение одной или двух секунд ничего не происходит, как уже говорили другие, вам действительно интересно, принял ли он щелчок или проигнорировал его, таким образом, стандарт отображения какого-то индикатора «работает ...», когда операция может занять больше секунды перед отображением четкого эффекта (например, ожидание появления нового окна).

8 голосов
/ 24 июля 2014

Новое исследование на январь 2014 года:

http://newsoffice.mit.edu/2014/in-the-blink-of-an-eye-0116

... команда неврологов из Массачусетского технологического института обнаружила, что человеческий мозг может обрабатывать целые изображения, которые видит глаз всего за 13 миллисекунды ... Эта скорость намного быстрее, чем 100 миллисекунд Предложенный предыдущими исследованиями ...

7 голосов
/ 26 сентября 2015

В оперном театре Сан-Франциско мы регулярно устанавливаем точную настройку задержки для каждого из наших динамиков. Мы можем обнаружить 5-миллисекундные изменения времени задержки для наших динамиков. Когда вы делаете такие тонкие изменения, вы меняете источник звука. Часто мы хотим, чтобы звук звучал так, как будто он исходит не из динамиков. Точная регулировка задержки делает это возможным. Задержка звука в 15 миллисекунд очевидна даже для нетренированных ушей, потому что она радикально меняет источник звука. Простой тест состоит в том, чтобы доказать, что это - воспроизведение звука через несколько динамиков, и объект должен закрыть глаза и указать, откуда идет звук. Теперь сделайте небольшое изменение времени задержки для одного из динамиков всего за несколько миллисекунд, и пусть человек снова укажет, откуда идет звук. Внесение изменений во время задержки очень похоже на перемещение динамиков.

7 голосов
/ 07 ноября 2011

Я не думаю, что анекдоты или мнения действительно действительны для ответов здесь. Этот вопрос касается психологии пользовательского опыта и подсознания. Человеческий мозг силен и быстр, и простые миллисекунды считаются и регистрируются. Я не эксперт, но я знаю, что есть много науки, например, что упоминал Мэтт Якобсен. Проверьте исследование Google здесь http://code.google.com/speed/files/delayexp.pdf, чтобы понять, насколько это может повлиять на посещаемость сайта.

Вот еще одно исследование Аками - время ответа 2 секунды. http://www.akamai.com/html/about/press/releases/2009/press_091409.html (от https://ux.stackexchange.com/questions/5529/once-apon-a-time-there-was-a-10-seconds-to-load-a-page-rule-what-is-it-nowa)

У кого-нибудь есть другие исследования, которыми можно поделиться?

6 голосов
/ 11 февраля 2009

Постоянство зрения составляет около 100 мс, поэтому должна быть разумная задержка визуальной обратной связи. 110 мсек не должно иметь значения, так как это приблизительное значение. На практике вы не заметите задержку ниже 200 мс.

Из моей памяти исследования показали, что пользователи теряют терпение и повторяют операцию после примерно 2 секунд бездействия (при отсутствии обратной связи), например, нажав на кнопку подтверждения или действия. Поэтому планируйте использовать какую-то анимацию, если действие длится дольше 1 с.

4 голосов
/ 11 февраля 2009

Я работал над приложением, которое имело явную бизнес-цель - быть невероятно быстрым, и у нас было максимально допустимое время сервера 150 мс для обработки полной веб-страницы.

2 голосов
/ 11 февраля 2009

Нет веских доказательств, но для нашего собственного приложения мы даем максимум одну секунду между действием пользователя и обратной связью. Если это займет больше времени, должно появиться «окно ожидания».

Пользователь должен увидеть, как «что-то» происходит в течение секунды после вызова действия.

1 голос
/ 29 марта 2019

Используйте двойной критерий для визуального пространственного разрешения (две параллельные черные полосы с одинаковой шириной и равным промежутком между ними. Уменьшайте угловое натяжение до тех пор, пока они не окажутся одной линией, т.е. уменьшите масштаб или просто отведите. точка, в которой кажется, что она сливается в одну строку, показывает порог).

Используйте функцию gen, чтобы мигать светодиодом в течение некоторого интервала, затем выключать, затем включать, затем выключать - то же самое время задержки каждого интервала, но повторять схему, постепенно уменьшая эту задержку, таким же образом, как указано выше, но время в место космоса. Представьте себе изображение осциллографа так:

_________/^d^\_d_/^d^\_________

Я отмечаю, что с интервалом в 41 мс я воспринимаю только одно более продолжительное мигание, но через 42 мс я воспринимаю его как чрезвычайно быстрое двойное мигание. Таким образом, порог составляет ~ 42 мс. Вероятно, меняется в зависимости от человека, возраста, состояния и т. Д.

Это близко к 24 кадрам в секунду, поэтому, вероятно, кинотеатр работает с такой скоростью.

Время реакции, чтобы увидеть что-то, а затем принять решение, скажем, щелкнув мышью и т. Д., Снова намного больше. Таким образом, неудивительно, что эксперименты, требующие реакции реакции для измерения, дают более длительное время, но эта более длительная задержка была не тем, о чем вы просили, и приведенный выше эксперимент является простым и ярким!

Но обратите внимание также - плавно движущаяся анимация требует, чтобы зрительная кора работала тяжелее, задерживая визуальное понимание. Эта задержка «скрыта» от восприятия, поэтому более длительные задержки (несколько сотен мс) можно «скрыть», просто предоставляя что-то, что трудно увидеть из-за движения.

Эффект, который скрывает это, называется Хроностаз . По сути, поиск чего-то «нового» требует, чтобы зрительная кора работала усерднее, чтобы «снять визуализацию» / «распознать» сцену. Это занимает удивительно много времени, в течение которого ваше сознание по сути «останавливается».

При рассмотрении в основном постоянной сцены эта обработка требует только изменений, поэтому возможны меньшие / более быстрые изменения и возобновляется восприятие, а обнаруживаются более быстрые / меньшие движения.

Обнаружение изменений визуально обрабатывается в основном на вашей сетчатке. Ваши глаза также имеют естественный «полосовой» ответ - немигающе смотрите на что-либо в течение достаточного времени и на достаточном расстоянии, чтобы саккады не могли сильно изменить изображение, и вы увидите, что ваш визуальный поток становится серым. Это то, что дает нам наш «баланс белого», и в чем-то похоже на автоматическую регулировку усиления на аналоговом радио / ТВ.

Дело в том, что у ваших глаз есть постоянная времени, чтобы ответить, но это на самом деле зависит от силы стимула. (яркость светодиода, для нашего случая).

Слишком яркий, и способность ваших клеток сетчатки "расслабиться" назад от яркости, то есть реагировать на "внезапную темноту", поставлена ​​под угрозу.

Эффект, который заставляет вас видеть яркие вещи после того, как свет прекратился, называется «постоянством зрения», и старые электронно-лучевые кинескопы более или менее зависят от него, чтобы они вообще работали.

Это тот, который обычно составляет 100 мс или около того, но это не «резкий» интервал - больше похоже на экспоненциальный спад, и опять же - меняет продолжительность в зависимости от того, насколько яркий стимул относительно темного отрегулирован (то есть чувствителен) глаз в этот момент.

Для более скромных, более быстрых изменений, особенно изменений вне фовеа, вы легко воспримете даже более высокие показатели. Например, мерцающие огни. Эти внешние части вашей сетчатки (на самом деле большая часть области) приспособлены для обнаружения движения и доведения его до вашего внимания. Поэтому имеет смысл, что, несмотря на отсутствие пространственного разрешения, они имеют большее временное разрешение / меньшую частоту отклика.

Но это также означает, что для анимации вещей обычно требуются более точные временные шаги, в противном случае «скачок» ощутим, в основном из-за более быстрого отклика.

Обратите внимание на все масштабируемые / скользящие полноэкранные анимации, которые использует iOS - они по существу используют хроностаз, чтобы скрыть технически неизбежные задержки загрузки, давая представление о том, что эти продукты реагируют мгновенно и плавно в любое время.

Итак, покажите что-то другое в течение 42 мс -> мгновенный ответ. Продолжайте анимировать бесполезные, плохо видимые и хорошо видимые изображения непрерывно с высокой частотой кадров, затем внезапно останавливайтесь, когда закончите -> скрывает задержку до тех пор, пока достаточно визуально занято и задержка не слишком велика. (вероятно, 250 мс подталкивает дружбу).

Похоже, что это совпадает с восприятием задержки ввода, например: http://danluu.com/input-lag/

1 голос
/ 22 июля 2018

100 мс совершенно неверно. Вы можете доказать это самостоятельно, используя свои пальцы, письменный стол и часы с видимыми секундами. Синхронизируется с секундной стрелкой часов, непрерывно выбивая удары на столе так, что каждую секунду выбрасывается 16 ударов. Я выбрал 16, потому что естественно выбить кратные два, поэтому это похоже на четыре сильных удара с тремя слабыми ударами между ними. Смежные удары четко различимы по их звуку. Удары разделены примерно на 60 мс, поэтому даже 60 мс на самом деле все еще слишком высоки. Поэтому пороговое значение намного ниже 100 мс, особенно если речь идет о звуке.

Например, для приложения ударных или клавиатуры требуется задержка более 30 мс, иначе это становится действительно раздражающим, потому что вы слышите звук, исходящий от физической кнопки / пэда / клавиши задолго до того, как звук выходит из компьютерные колонки. Программное обеспечение, такое как ASIO и разъем, было сделано специально для решения этой проблемы, поэтому никаких оправданий. Если ваше барабанное приложение имеет задержку 100 мс, я вас ненавижу.

Ситуация с VoIP и мощными играми на самом деле хуже, потому что вам нужно реагировать на события в режиме реального времени и в музыке, по крайней мере, вы планируете хотя бы немного планировать заранее. Для среднего человеческого времени реакции в 200 мс, дальнейшая задержка в 100 мс является огромным штрафом. Это заметно меняет разговорный поток VoIP. В играх время реакции 200 мс велик, особенно если у игроков много практики.

...