Проблема с инициализацией / рендерингом текстуры OpenGL - PullRequest
0 голосов
/ 15 июля 2011

Я пытаюсь визуализировать не мощную текстуру 2, используя класс модели, который создает текстуру и сохраняет ее ID и размер (благодаря ADC и другому члену stackoverflow), а также дополнительный код для создания VBO и его рендеринга (код дляVBO и рендеринг предназначены для целей тестирования, в моих моделях они правильно разделены).

Когда я использую этот код, но удаляю специфичный для текстуры код, он работает нормально.Однако при добавлении кода, специфичного для текстуры, он отображает только то, что я считаю нижним правым пикселем, из опробования нескольких сложных изображений и использования DigitalColor Meter для проверки изображений и вывода.

Не думаю, чточто текстурные координаты должны быть указаны явно при использовании этой настройки, и если они это сделают, как бы я?

Основной код OpenGL

    // Create vertex buffer
    GLuint memoryPointer = 0;
    GLuint colourMemoryPointer = 0;

    GLfloat *vertices;
    size_t vertex_size = 0;

    int check = AllocateVertexBuffer(2, 4, &vertices, &vertex_size);
    CDMeshVertexesCreateRectangle(200, 200, vertices);


    // Create colour buffer
    GLfloat *colors;
    size_t color_size;

    int check2 = AllocateVertexBuffer(4, 4, &colors, &color_size);
    CDMeshColorsCreateGrey(1.0, 4, colors);


    // Create texture buffer
    CDTexture *texture = [CDTexture loadPngTexture:@"Rawr"];

    // Allocate the buffer
    glGenBuffers(1, &memoryPointer);
    // Bind the buffer object (tell OpenGL what to use)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, memoryPointer);

    // Allocate space for the VBO
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_size, vertices, GL_STATIC_DRAW);


    // Allocate the buffer
    glGenBuffers(1, &colourMemoryPointer);
    // Bind the buffer object (tell OpenGL what to use)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourMemoryPointer);

    // Allocate space for the VBO
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, color_size, colors, GL_STATIC_DRAW);

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // Activate vertex coordinates array
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, memoryPointer);
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);   

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourMemoryPointer);
    glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, texture.ID);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);

    //[texture render];

    //render
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // Deactivate vertex coordinates array
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);

    free(vertices);
    free(colors);

CDTexture loadPngTexture: Method

CFURLRef textureURL = CFBundleCopyResourceURL(CFBundleGetMainBundle(),
                                              (CFStringRef)fileName,
                                              CFSTR("png"),
                                              NULL);

NSAssert(textureURL, @"Texture name invalid");

// Get the image source using a file path
CGImageSourceRef myImageSourceRef = CGImageSourceCreateWithURL(textureURL, NULL);
NSAssert(myImageSourceRef, @"Invalid Image Path.");
NSAssert((CGImageSourceGetCount(myImageSourceRef) > 0), @"No Image in Image Source.");

// Get the image reference using the source reference, -_-
CGImageRef myImageRef = CGImageSourceCreateImageAtIndex (myImageSourceRef, 0, NULL);
NSAssert(myImageSourceRef, @"Image not created.");

// Start gathering data from the image, before releasing it
GLuint myTextureName;
size_t width = CGImageGetWidth(myImageRef);
size_t height = CGImageGetHeight(myImageRef);
CGRect rect = {{0, 0}, {width, height}};
void * myData = calloc(width * 4, height);
CGColorSpaceRef space = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGContextRef myBitmapContext = CGBitmapContextCreate (myData,
                                                      width, height, 8,
                                                      width*4, space,
                                                      kCGBitmapByteOrder32Host |
                                                      kCGImageAlphaPremultipliedFirst);

CGColorSpaceRelease(space);
// Flip so that it isn't upside-down
CGContextTranslateCTM(myBitmapContext, 0, height);
CGContextScaleCTM(myBitmapContext, 1.0f, -1.0f);
CGContextSetBlendMode(myBitmapContext, kCGBlendModeCopy);
CGContextDrawImage(myBitmapContext, rect, myImageRef);
CGContextRelease(myBitmapContext);

glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);

// Generate texture buffer
glGenTextures(1, &myTextureName);

// Bind buffer for use
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, myTextureName);

// Set storage methods
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, width);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

// Set the parameter required for non power of two textures
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,
                GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

// Load the texture data into the buffer
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, 0, GL_RGBA8, width, height,
             0, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, myData);

// Free the data used, as it's now in the buffer
free(myData);

// Return information on texture object
CDTexture *texture = [[CDTexture alloc] init];

texture.ID = myTextureName;
texture.size = NSMakeSize(width, height);

return texture;

ОБНОВЛЕНИЕ
Я пытался использовать указатель текстуры для определения области, и это приводит к той же проблеме.Цвет / текстура, которую он рисует, сделает это даже без привязки и использования указателя.Я также попытался включить и отключить GL_TEXTURE_COORD_ARRAY до и после его использования и рендеринга, и это приводит к одной и той же проблеме.

Если я что-то не так сделал, проблема не связана с указателями текстуры.

GLfloat texCoords[8] = {
0.0, 0.0,
0.0, 1.0,
1.0, 1.0,
1.0, 0.0
};

...

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourMemoryPointer);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);

glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, texture.ID);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords);

//[texture render];

//render
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

ОБНОВЛЕНИЕ 2
Я попытался получить код ошибки из OpenGL, чтобы попытаться решить проблему, но коды ошибок не были напечатаны.

ОБНОВЛЕНИЕ 3
Я пытался использовать другой метод для получения необработанных данных изображения, и получался тот же результат (хотя и с некоторым обесцвечиванием, поскольку я не должен использовать правильные настройки цвета).Интерпретация данных OpenGL здесь должна быть ошибочной.Я экспериментировал с glPixelStorei (), но пока ничего не изменилось.Поскольку OpenGL не сообщает об ошибке, это должно быть связано с интерпретацией данных программами, поэтому либо параметры, которые я установил для хранения данных, либо проблемы с вершинами, которые приводят к отображению только 1 пикселя, хотя из-за этоготочность, это, скорее всего, параметры.

Новый процесс для необработанных данных изображения (благодаря другому пользователю stackoverflow).Размещено для справки.

 NSBitmapImageRep *theImage;
int bitsPPixel, bytesPRow;
NSSize size;
unsigned char *theImageData;

NSData* imgData = [NSData dataWithContentsOfFile:fileName options:NSUncachedRead error:nil];  // use FileURL

theImage = [NSBitmapImageRep imageRepWithData:imgData]; 


if( theImage != nil )
{
    bitsPPixel = [theImage bitsPerPixel];
    bytesPRow = [theImage bytesPerRow];
    size.width = [theImage pixelsWide];
    size.height = [theImage pixelsHigh];
}

enter code here

ОБНОВЛЕНИЕ 4
Изменено на GL_TEXTURE_2D для повышения эффективности.Нижний левый пиксель все еще только визуализируется.Вот полный порядок кода:

// Create vertex buffer
    GLuint memoryPointer = 0;
    GLuint colourMemoryPointer = 0;

    GLfloat *vertices;
    size_t vertex_size = 0;

    AllocateVertexBuffer(2, 4, &vertices, &vertex_size);
    CDMeshVertexesCreateRectangle(200, 200, vertices);


    // Create colour buffer
    GLfloat *colors;
    size_t color_size;

    AllocateVertexBuffer(4, 4, &colors, &color_size);
    CDMeshColorsCreateGrey(1.0, 4, colors);

    // Create Texture UV Coordinates
    GLfloat *texture;
    size_t texture_size;
    AllocateVertexBuffer(4, 2, &texture, &texture_size);
    CDMeshVertexesCreateRectangle(1, 1, texture);

    // Create texture buffer
    NSString *fileName = @"Rawr3";

    CFURLRef textureURL = CFBundleCopyResourceURL(CFBundleGetMainBundle(),
                                                  (CFStringRef)fileName,
                                                  CFSTR("png"),
                                                  NULL);

    NSAssert(textureURL, @"Texture name invalid");

    // Get the image source using a file path
    CGImageSourceRef myImageSourceRef = CGImageSourceCreateWithURL(textureURL, NULL);
    NSAssert(myImageSourceRef, @"Invalid Image Path.");
    NSAssert((CGImageSourceGetCount(myImageSourceRef) > 0), @"No Image in Image Source.");

    // Get the image reference using the source reference, -_-
    CGImageRef myImageRef = CGImageSourceCreateImageAtIndex (myImageSourceRef, 0, NULL);
    NSAssert(myImageSourceRef, @"Image not created.");

    // Start gathering data from the image, before releasing it
    GLuint myTextureName;
    size_t width = CGImageGetWidth(myImageRef);
    size_t height = CGImageGetHeight(myImageRef);
    CGRect rect = {{0, 0}, {width, height}};    //Doesnt need fiddling
    void * myData = calloc(width * 4, height); //Fiddled
    CGColorSpaceRef space = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGContextRef myBitmapContext = CGBitmapContextCreate (myData,
                                                          width, height, 8,
                                                          width*4, space,
                                                          kCGBitmapByteOrder32Host |
                                                          kCGImageAlphaPremultipliedFirst);

    CGColorSpaceRelease(space);
    // Flip so that it isn't upside-down
    CGContextTranslateCTM(myBitmapContext, 0, height);
    CGContextScaleCTM(myBitmapContext, 1.0f, -1.0f);
    CGContextSetBlendMode(myBitmapContext, kCGBlendModeCopy);
    CGContextDrawImage(myBitmapContext, rect, myImageRef);
    CGContextRelease(myBitmapContext);

    // Generate texture buffer
    glGenTextures(1, &myTextureName);

    // Bind buffer for use
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, myTextureName);

    // Set storage methods
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
                    GL_TEXTURE_STORAGE_HINT_APPLE,
                    GL_STORAGE_CACHED_APPLE);

    glPixelStorei(GL_UNPACK_CLIENT_STORAGE_APPLE, GL_TRUE);

    // Set clamping and rendering preferences
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, 
                    GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, 
                    GL_NEAREST);

    // Load the texture data into the buffer
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height,
                 0, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, myData);

    glGetError();

    // Free the data used, as it's now in the buffer
    free(myData);

    // Return information on texture object
    CDTexture *textureObj = [[CDTexture alloc] init];

    textureObj.ID = myTextureName;
    textureObj.size = NSMakeSize(width, height);

    // Allocate the buffer
    glGenBuffers(1, &memoryPointer);
    // Bind the buffer object (tell OpenGL what to use)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, memoryPointer);

    // Allocate space for the VBO
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_size, vertices, GL_STATIC_DRAW);


    // Allocate the buffer
    glGenBuffers(1, &colourMemoryPointer);
    // Bind the buffer object (tell OpenGL what to use)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourMemoryPointer);

    // Allocate space for the VBO
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, color_size, colors, GL_STATIC_DRAW);

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // Activate vertex coordinates array
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, memoryPointer);
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);   

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourMemoryPointer);
    glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureObj.ID);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texture);

    GetGLError();

    //render
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // Deactivate vertex coordinates array
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);

    glDeleteBuffers(1, &memoryPointer);
    glDeleteBuffers(1, &colourMemoryPointer);
    GLuint texID = textureObj.ID;
    glDeleteBuffers(1, &texID);

    free(vertices);
    free(colors);
    free(texture);


}

ОБНОВЛЕНИЕ 5 Из glTexImage2D (), он будет отображать нижний левый пиксель текстуры, даже если я не связываютекстуру и добавление координат для нее, что кажется странным, учитывая, что она должна быть нарисована с помощью glTexCoordPointer ().

UPDATE 6 Вероятно, последнее обновление использовало код инициализации текстуры с еще одним,«Ручная» техника рисования и она работала нормально.Я удалил определенные элементы Apple.При удалении цветного VBO и указателя из этого кода, белый ящик по-прежнему отображается по какой-то странной причине.Проблема с VBO, но я не понимаю, почему.GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB сейчас используется только для моей цветной текстуры, будет изменена, когда эта проблема будет решена.

// Create vertex buffer
    GLuint memoryPointer = 0;
    GLuint colourMemoryPointer = 0;

    GLfloat *vertices;
    size_t vertex_size = 0;

    AllocateVertexBuffer(2, 4, &vertices, &vertex_size);
    CDMeshVertexesCreateRectangle(200, 200, vertices);

    GetGLError();

    // Create colour buffer
    GLfloat *colors;
    size_t color_size;

    AllocateVertexBuffer(4, 4, &colors, &color_size);
    CDMeshColorsCreateGrey(0.4, 4, colors);

    // Allocate the buffer
    glGenBuffers(1, &memoryPointer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, memoryPointer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_size, vertices, GL_STATIC_DRAW);

    // Allocate the buffer
    glGenBuffers(1, &colourMemoryPointer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourMemoryPointer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, color_size, colors, GL_STATIC_DRAW);

    // Enable client states for drawing the various arrays
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    // Bind each buffer and use the VBO's to draw (apart from the texture buffer)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, memoryPointer);
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);   

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourMemoryPointer);
    glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, myTextureName); //
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texture);

    //render
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

    // Disale client states as were done with them.
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);

    GetGLError();

    // Delete buffers to avoid problems
    glDeleteBuffers(1, &memoryPointer);
    glDeleteBuffers(1, &colourMemoryPointer);
    glDeleteBuffers(1, &myTextureName);

    free(vertices);
    free(colors);
    free(texture);

Ответы [ 2 ]

1 голос
/ 15 июля 2011

Конечно, вы должны предоставить координаты текстуры. Либо как часть вектора атрибута вершины, либо путем их генерации (в шейдере). Но вы должны как-то указать координаты текстуры, вы не можете обойти это.

0 голосов
/ 16 июля 2011

Я решил проблему (наконец), создав объект буфера вершин (VBO) для текстуры, вместо того, чтобы пытаться передавать данные вершин непосредственно в glTextureCoordPointer ().Я предполагаю, что урок здесь заключается в том, что если вы собираетесь использовать VBO, используйте их для всего!Для справки вот полный код:

Создание текстур

// Create texture buffer, start with the name of the image.
    NSString *fileName = @"Rawr";

    CFURLRef textureURL = CFBundleCopyResourceURL(CFBundleGetMainBundle(),
                                                  (CFStringRef)fileName,
                                                  CFSTR("png"),
                                                  NULL);

    NSAssert(textureURL, @"Texture name invalid");

    // Get the image source using a file path
    CGImageSourceRef myImageSourceRef = CGImageSourceCreateWithURL(textureURL, NULL);
    NSAssert(myImageSourceRef, @"Invalid Image Path.");
    NSAssert((CGImageSourceGetCount(myImageSourceRef) > 0), @"No Image in Image Source.");

    // Get the image reference using the source reference, -_-
    CGImageRef myImageRef = CGImageSourceCreateImageAtIndex (myImageSourceRef, 0, NULL);
    NSAssert(myImageSourceRef, @"Image not created.");

    // Start gathering data from the image, before releasing it
    GLuint myTextureName;
    size_t width = CGImageGetWidth(myImageRef);
    size_t height = CGImageGetHeight(myImageRef);
    CGRect rect = {{0, 0}, {width, height}};    //Doesnt need fiddling
    void * myData = calloc(width * 4, height); //Fiddled
    CGColorSpaceRef space = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGContextRef myBitmapContext = CGBitmapContextCreate (myData,
                                                          width, height, 8,
                                                          width*4, space,
                                                          kCGBitmapByteOrder32Host |
                                                          kCGImageAlphaPremultipliedFirst);

    CGColorSpaceRelease(space);
    // Flip so that it isn't upside-down
    CGContextTranslateCTM(myBitmapContext, 0, height);
    CGContextScaleCTM(myBitmapContext, 1.0f, -1.0f);
    CGContextSetBlendMode(myBitmapContext, kCGBlendModeCopy);
    CGContextDrawImage(myBitmapContext, rect, myImageRef);
    CGContextRelease(myBitmapContext);

    GetGLError();

    // The extension GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB can be used for non-power of two textures, but it is slower than GL_TEXTURE_2D and not
    // supported by all graphics cards.
    glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
    glGenTextures(1, &myTextureName);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, myTextureName);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, myData);
    //glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT ,GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,myTextureName, 0);
    free(myData);

Создание VBO

// Create vertex buffer
    GLuint memoryPointer = 0;
    GLuint colourMemoryPointer = 0;
    GLuint texPointer = 0;

    GLfloat *vertices;
    size_t vertex_size = 0;

    AllocateVertexBuffer(2, 4, &vertices, &vertex_size);
    CDMeshVertexesCreateRectangle(200, 200, vertices);

    GetGLError();

    // Create colour buffer
    GLfloat *colors;
    size_t color_size;

    AllocateVertexBuffer(4, 4, &colors, &color_size);
    CDMeshColorsCreateGrey(0.0, 4, colors);

    // Create Texture UV Coordinates
    GLfloat *texture;
    size_t texture_size;
    AllocateVertexBuffer(2, 4, &texture, &texture_size);
    CDMeshVertexesCreateRectangle(200, 200, texture);

    // Allocate the vertex VBO
    glGenBuffers(1, &memoryPointer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, memoryPointer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_size, vertices, GL_STATIC_DRAW);

    // Allocate the colour VBO
    glGenBuffers(1, &colourMemoryPointer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourMemoryPointer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, color_size, colors, GL_STATIC_DRAW);

    // Allocate the texture VBO
    glGenBuffers(1, &texPointer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texPointer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, texture_size, texture, GL_STATIC_DRAW);

Рендеринг и удаление VBO и данных

// Enable client states for drawing the various arrays
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    // Bind each buffer and use the VBO's to draw
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, memoryPointer);
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);   

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourMemoryPointer);
    glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texPointer);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, myTextureName);

    // RENDER!
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

    // Disale client states as were done with them.
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);

    GetGLError();

    // Delete buffers when they arent being used.
    glDeleteBuffers(1, &memoryPointer);
    glDeleteBuffers(1, &colourMemoryPointer);
    glDeleteBuffers(1, &myTextureName);
    glGenTextures(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, 0);

    // Free vertexes when done using them
    free(vertices);
    free(colors);
    free(texture);
Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...