Я не знаю, ищет ли кто-нибудь еще решение для этого, но оно несколько раз подходило для меня, потому что я пишу инструмент в Unity для поддержки некоторых игр и из-за ограниченной функциональной совместимости некоторых В системах с моно (например, PIA для чтения текста из Word) мне часто приходится писать исполняемые файлы для конкретной ОС (иногда для Windows, иногда для MacOS) и запускать их из Process.Start ().
Проблема в том, что когда вы запускаете такой исполняемый файл, он запускается в другом потоке, который блокирует ваше основное приложение, вызывая зависание. Если вы хотите предоставить полезную обратную связь своим пользователям в течение этого времени, помимо вращающихся значков, вызванных вашей соответствующей ОС, то вы как бы облажались. Использование потока не будет работать, потому что поток все еще заблокирован, пока не завершится выполнение.
Решение, на которое я натолкнулся, что может показаться экстремальным для некоторых людей, но я считаю, что оно мне подходит, заключается в использовании сокетов и многопоточности для установки надежных синхронных коммуникаций между двумя приложениями. Конечно, это работает, только если вы создаете оба приложения. Если нет, я думаю, что вам не повезло. ... Я хотел бы посмотреть, работает ли он только с многопоточностью с использованием традиционного потокового подхода, поэтому, если кто-то захочет попробовать это и опубликовать здесь результаты, это было бы здорово.
В любом случае, вот решение, которое в настоящее время работает для меня:
В основном или вызывающем приложении я делаю что-то вроде этого:
/// <summary>
/// Handles the OK button click.
/// </summary>
private void HandleOKButtonClick() {
string executableFolder = "";
#if UNITY_EDITOR
executableFolder = Path.Combine(Application.dataPath, "../../../../build/Include/Executables");
#else
executableFolder = Path.Combine(Application.dataPath, "Include/Executables");
#endif
EstablishSocketServer();
var proc = new Process {
StartInfo = new ProcessStartInfo {
FileName = Path.Combine(executableFolder, "WordConverter.exe"),
Arguments = locationField.value + " " + _ipAddress.ToString() + " " + SOCKET_PORT.ToString(),
UseShellExecute = false,
RedirectStandardOutput = true,
CreateNoWindow = true
}
};
proc.Start();
Вот где я устанавливаю сервер сокетов:
/// <summary>
/// Establishes a socket server for communication with each chapter build script so we can get progress updates.
/// </summary>
private void EstablishSocketServer() {
//_dialog.SetMessage("Establishing socket connection for updates. \n");
TearDownSocketServer();
Thread currentThread;
_ipAddress = Dns.GetHostEntry(Dns.GetHostName()).AddressList[0];
_listener = new TcpListener(_ipAddress, SOCKET_PORT);
_listener.Start();
UnityEngine.Debug.Log("Server mounted, listening to port " + SOCKET_PORT);
_builderCommThreads = new List<Thread>();
for (int i = 0; i < 1; i++) {
currentThread = new Thread(new ThreadStart(HandleIncomingSocketMessage));
_builderCommThreads.Add(currentThread);
currentThread.Start();
}
}
/// <summary>
/// Tears down socket server.
/// </summary>
private void TearDownSocketServer() {
_builderCommThreads = null;
_ipAddress = null;
_listener = null;
}
Вот мой обработчик сокета для потока ... обратите внимание, что в некоторых случаях вам придется создавать несколько потоков; вот почему у меня есть этот _builderCommThreads List (я перенес его из кода в другом месте, где я делал нечто подобное, но вызывал несколько экземпляров подряд):
/// <summary>
/// Handles the incoming socket message.
/// </summary>
private void HandleIncomingSocketMessage() {
if (_listener == null) return;
while (true) {
Socket soc = _listener.AcceptSocket();
//soc.SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket, SocketOptionName.ReceiveTimeout, 10000);
NetworkStream s = null;
StreamReader sr = null;
StreamWriter sw = null;
bool reading = true;
if (soc == null) break;
UnityEngine.Debug.Log("Connected: " + soc.RemoteEndPoint);
try {
s = new NetworkStream(soc);
sr = new StreamReader(s, Encoding.Unicode);
sw = new StreamWriter(s, Encoding.Unicode);
sw.AutoFlush = true; // enable automatic flushing
while (reading == true) {
string line = sr.ReadLine();
if (line != null) {
//UnityEngine.Debug.Log("SOCKET MESSAGE: " + line);
UnityEngine.Debug.Log(line);
lock (_threadLock) {
// Do stuff with your messages here
}
}
}
//
} catch (Exception e) {
if (s != null) s.Close();
if (soc != null) soc.Close();
UnityEngine.Debug.Log(e.Message);
//return;
} finally {
//
if (s != null) s.Close();
if (soc != null) soc.Close();
UnityEngine.Debug.Log("Disconnected: " + soc.RemoteEndPoint);
}
}
return;
}
Конечно, вам нужно объявить некоторые вещи вверху:
private TcpListener _listener = null;
private IPAddress _ipAddress = null;
private List<Thread> _builderCommThreads = null;
private System.Object _threadLock = new System.Object();
... затем в вызываемом исполняемом файле установите другой конец (я использовал статику в этом случае, вы можете использовать все, что захотите):
private static TcpClient _client = null;
private static Stream _s = null;
private static StreamReader _sr = null;
private static StreamWriter _sw = null;
private static string _ipAddress = "";
private static int _port = 0;
private static System.Object _threadLock = new System.Object();
/// <summary>
/// Main method.
/// </summary>
/// <param name="args"></param>
static void Main(string[] args) {
try {
if (args.Length == 3) {
_ipAddress = args[1];
_port = Convert.ToInt32(args[2]);
EstablishSocketClient();
}
// Do stuff here
if (args.Length == 3) Cleanup();
} catch (Exception exception) {
// Handle stuff here
if (args.Length == 3) Cleanup();
}
}
/// <summary>
/// Establishes the socket client.
/// </summary>
private static void EstablishSocketClient() {
_client = new TcpClient(_ipAddress, _port);
try {
_s = _client.GetStream();
_sr = new StreamReader(_s, Encoding.Unicode);
_sw = new StreamWriter(_s, Encoding.Unicode);
_sw.AutoFlush = true;
} catch (Exception e) {
Cleanup();
}
}
/// <summary>
/// Clean up this instance.
/// </summary>
private static void Cleanup() {
_s.Close();
_client.Close();
_client = null;
_s = null;
_sr = null;
_sw = null;
}
/// <summary>
/// Logs a message for output.
/// </summary>
/// <param name="message"></param>
private static void Log(string message) {
if (_sw != null) {
_sw.WriteLine(message);
} else {
Console.Out.WriteLine(message);
}
}
... Я использую это для запуска инструмента командной строки в Windows, который использует PIA для извлечения текста из документа Word. Я пробовал PIA .dll в Unity, но столкнулся с проблемами взаимодействия с моно. Я также использую его в MacOS для вызова сценариев оболочки, которые запускают дополнительные экземпляры Unity в пакетном режиме, и запускают сценарии редактора в тех экземплярах, которые обращаются к инструменту через это соединение через сокет. Это здорово, потому что теперь я могу отправлять отзывы пользователю, отлаживать, отслеживать и отвечать на конкретные шаги процесса, и так далее, и так далее.
НТН