Система координат Переходы - PullRequest
0 голосов
/ 11 февраля 2009

У меня есть игровой мир с множеством нерегулярных объектов с различными системами координат, контролирующими работу объектов на их поверхности. Однако камера и эти объекты могут уходить и выходить в открытое пустое пространство, где используется нормальная декартова система координат. Как мне управлять отображением между ними?

Одна из моих идей заключалась в том, чтобы обернуть эти объекты в границы, такие как сфера или прямоугольник, внутри которых будет использоваться указанная система координат, однако это становится проблематичным, если эти ограничивающие объекты перекрываются, и в этот момент я не уверен идея в корне ошибочна или решение может быть найдено, так как эти объекты движутся и могут пересекаться в какой-то момент

Ответы [ 4 ]

2 голосов
/ 11 февраля 2009

Я думаю, что вы должны поместить все свои объекты в декартову систему координат «пустого пространства» путем композиции вашей системы координат нерегулярных объектов с матрицей положения.

Добавляет уровень, но облегчит все.

1 голос
/ 11 февраля 2009

Относительно использования границ У меня была идея, где объект будет использовать систему координат наименьших границ, которые он занимает, и затем преобразовывать в соответствии с иерархией систем сверху вниз.

Таким образом, допустим, что фигурки на цилиндре, примыкающем к большому объекту, будут следовать за цилиндром, а не перемещаться между двумя объектами и их системами координат.

0 голосов
/ 11 февраля 2009

Вы можете использовать коэффициенты Ламе для преобразования размеров различных систем координат.

Вы можете трансформировать любые системы координат, в том числе и свои. Единственное условие - иметь ортогональные размеры (каждое измерение должно быть независимым от других измерений).

Вот документ, который я нашел: текст ссылки .

Надеюсь, это поможет.

0 голосов
/ 11 февраля 2009

Независимо от локальной системы координат вокруг каждого из нерегулярных объектов, все точки все равно будут отображаться в глобальные мировые координаты в той или иной точке, потому что в конечном итоге, когда вы захотите визуализировать свои объекты, им придется отображаться в мировом пространстве затем пространство камеры. Вы можете использовать одно и то же пространство объектов для матриц преобразования мирового пространства, чтобы выполнить отображение.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...