Поскольку чередующиеся данные о вершинах увеличивают локальность данных о вершинах, это позволяет графическому процессору гораздо эффективнее кэшировать и, как правило, значительно снизить пропускную способность памяти на этом этапе в конвейере.
Какое различие это делает, очевидно, зависит от множества других факторов - является ли узким местом доступ к памяти (хотя обычно это так, поскольку текстурирование интенсивно читается), насколько разнесены ваши данные вершин, если не чередуется, и специфика как этот конкретный графический процессор выполняет выборку и кэширование.
Загрузка нескольких буферов вершин и их объединение в массив вершин теоретически позволят драйверу выполнить эту оптимизацию за вашей спиной (либо для дублирования памяти, либо после того, как станет достаточно уверенно, что буферы являются массивом, как правило, в другом месте) но я не уверен, что так и будет. Но с другой стороны, вы можете сами оптимизировать процесс в самом конце конвейера данных, поэтому вам не нужно заранее планировать его или менять набор инструментов. Это оптимизация, поэтому, если для ее реализации требуется значительная работа, применимо общее правило в отношении преждевременной оптимизации - подождите, пока у вас не будет жестких данных о производительности.