Текстура с 2048x2048 и 32-битными цветами равна 16 МБ (!) Памяти. В пять раз это 80 МБ памяти только для текстур. Ой! Для сравнительно небольшой (80x80) карты тайла это огромный объем памяти текстур.
Первый порядок оптимизации заключается в использовании PVR-текстур, если вы действительно не можете уменьшить количество наборов плиток или изображений внутри них. Вы теряете некоторое качество изображения, но потребление памяти резко снизится, а производительность рендеринга текстур PVR будет намного лучше. Конечно, при работе с Tiled вам придется использовать (предположительно) текстуру PNG, которую вы затем преобразуете в PVR для использования в проекте, например, используя TexturePacker .
8 слоев плиток могут быть довольно здоровенными, но зависит от того, как вы их используете и сколько плиток каждого слоя фактически нарисовано. Попробуйте это: установите для всех слоев, кроме одного, видимый = НЕТ. Затем включите слои один за другим и посмотрите, как это влияет на частоту кадров.
Наконец, вы должны знать, что реализация tilemap в Cocos2D совершенно неэффективна после определенного количества плиток. Были попытки улучшить средство рендеринга тайла карт, например этот (HKTMXTiledMap) может стоить дать выстрел.