Почему обновление CAOpenGLLayer происходит медленнее, чем мой предыдущий NSOpenGLView? - PullRequest
3 голосов
/ 24 мая 2011

У меня есть приложение, которое отображает содержимое OpenGL в Mac OS X. Первоначально оно отображалось в NSOpenGLView, затем я изменил его для отображения в подкласс CAOpenGLLayer.

Когда я это сделал, я увидел огромную потерю производительности: уменьшение частоты кадров вдвое, снижение чувствительности мыши, заикание (время от времени останавливается, до секунды, в течение которых активность профилировщика сообщает об ожидании мьютекса для загрузки данных наGPU ram) и удвоенное использование процессора.

Я исследую эту проблему и у меня возникло несколько вопросов:

  • Был ли подобный удар по производительности замечен кем-то еще?
  • Что-то не так с моей настройкой CAOpenGLLayer?
  • Как реализован CAOpenGLLayer и платформа Core Animation, т. Е. По какому пути мой контент OpenGL идет от моих вызовов glDrawElements до моего экрана и как я должен это делать?сделать что-нибудь на моей стороне, чтобы оптимизировать производительность с такой настройкой?

Вот мой код для установки CAOpenGLLayer:

// my application's entry point (can't be easily changed):
void AppUpdateLogic(); //update application logic. Will load textures
void AppRender(); //executes drawing
void AppEventSink(NSEvent* ev); //handle mouse and keyboard events.
                                //Will do pick renderings

@interface MyCAOpenGLLayer: CAOpenGLLayer
{
    CGLPixelFormatObj   pixelFormat;
    CGLContextObj       glContext;
}
@end

@implementation MyCAOpenGLLayer

- (id)init {
    self = [super init];

    CGLPixelFormatAttribute attributes[] =
    {
        kCGLPFAAccelerated,
        kCGLPFAColorSize, (CGLPixelFormatAttribute)24,
        kCGLPFAAlphaSize, (CGLPixelFormatAttribute)8,
        kCGLPFADepthSize, (CGLPixelFormatAttribute)16,
        (CGLPixelFormatAttribute)0
    };

    GLint numPixelFormats = 0;
    CGLChoosePixelFormat(attributes, &pixelFormat, &numPixelFormats);

    glContext = [super copyCGLContextForPixelFormat:mPixelFormat];

    return self;
}

- (void)drawInCGLContext:(CGLContextObj)inGlContext
             pixelFormat:(CGLPixelFormatObj)inPixelFormat
            forLayerTime:(CFTimeInterval)timeInterval
             displayTime:(const CVTimeStamp *)timeStamp 
{
    AppRender();
    [super drawInCGLContext:inGlContext
                pixelFormat:inPixelFormat
               forLayerTime:timeInterval
                displayTime:timeStamp ]
}

- (void)releaseCGLPixelFormat:(CGLPixelFormatObj)pixelFormat {
    [self release];
}

- (CGLPixelFormatObj)copyCGLPixelFormatForDisplayMask:(uint32_t)mask {
    [self retain];
    return pixelFormat;
}

- (CGLContextObj)copyCGLContextForPixelFormat:(CGLPixelFormatObj)pixelFormat {
    [self retain];
    return glContext;
}

- (void)releaseCGLContext:(CGLContextObj)glContext {
    [self release];
}

@end

@interface MyMainViewController: NSViewController {
    CGLContextObj   glContext;
    CALayer*        myOpenGLLayer;
}

-(void)timerTriggered:(NSTimer*)timer;
@end


@implementation MyMainViewController

-(void)viewDidLoad:(NSView*)view {
    myOpenGLLayer = [[MyCAOpenGLLayer alloc] init];
    [view setLayer:myOpenGLLayer];
    [view setWantsLayer:YES];

    glContext = [myOpenGLLayer copyCGLContextForPixelFormat:nil];

    [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1/30.0
                                     target:self
                                   selector:@selector(timerTriggered:)
                                   userInfo:nil
                                    repeats:YES ];
}

- (void)timerTriggered:(NSTimer*)timer {
    CGLContextObj oldContext = CGLContextGetCurrent();
    CGLContextSetCurrent(glContext);
    CGLContextLock(glContext);

    AppUpdateLogic();
    [myOpenGLLayer  setNeedsDisplay:YES];

    CGLContextUnlock(glContext);
    CGLContextSetCurrent(oldContext);
}

- (void)mouseDown:(NSEvent*)event {
    CGLContextObj oldContext = CGLContextGetCurrent();
    CGLContextSetCurrent(glContext);
    CGLContextLock(glContext);

    AppEventSink(event);

    CGLContextUnlock(glContext);
    CGLContextSetCurrent(oldContext);
}
@end

Может быть полезно знать, что моя видеокарта не оченьмощный (Intel GMA с 64 МБ общей памяти).

1 Ответ

3 голосов
/ 24 мая 2011

В одном из моих приложений я переключился с NSOpenGLView на CAOpenGLLayer, а затем вернулся из-за нескольких проблем с механизмом обновления последнего. Однако это отличается от проблем с производительностью, о которых вы здесь сообщаете.

В вашем случае, я считаю, что виноват тот способ, которым вы выполняете обновление содержимого вашего слоя. Во-первых, использование NSTimer для запуска перерисовки не гарантирует, что события обновления будут хорошо согласовываться с частотой обновления вашего дисплея. Вместо этого я бы предложил установить для свойства CAOpenGLLayer asynchronous значение YES и использовать –canDrawInCGLContext:pixelFormat:forLayerTime:displayTime: для управления частотой обновления. Это заставит слой OpenGL обновляться синхронно с дисплеем, и это позволит избежать блокировки контекста, которую вы делаете.

Недостатком этого (который также является проблемой с вашим подходом NSTimer) является то, что обратные вызовы делегата CAOpenGLLayer запускаются в главном потоке. Если у вас есть что-то, что блокирует основной поток, ваш дисплей будет зависать. Аналогичным образом, если обновления фрейма OpenGL займут некоторое время, они могут привести к тому, что ваш пользовательский интерфейс будет менее отзывчивым.

Это то, что заставило меня использовать CVDisplayLink для запуска инициированного обновления моего контента OpenGL в фоновом потоке. К сожалению, я видел некоторые артефакты рендеринга при обновлении моего CAOpenGLLayer с этим, поэтому я в конечном итоге переключился обратно на NSOpenGLView. С тех пор я столкнулся со способом потенциально избежать этих артефактов, но NSOpenGLView отлично подходил для наших нужд, поэтому я больше не переключался обратно.

...