В одном из моих приложений я переключился с NSOpenGLView на CAOpenGLLayer, а затем вернулся из-за нескольких проблем с механизмом обновления последнего. Однако это отличается от проблем с производительностью, о которых вы здесь сообщаете.
В вашем случае, я считаю, что виноват тот способ, которым вы выполняете обновление содержимого вашего слоя. Во-первых, использование NSTimer для запуска перерисовки не гарантирует, что события обновления будут хорошо согласовываться с частотой обновления вашего дисплея. Вместо этого я бы предложил установить для свойства CAOpenGLLayer asynchronous
значение YES и использовать –canDrawInCGLContext:pixelFormat:forLayerTime:displayTime:
для управления частотой обновления. Это заставит слой OpenGL обновляться синхронно с дисплеем, и это позволит избежать блокировки контекста, которую вы делаете.
Недостатком этого (который также является проблемой с вашим подходом NSTimer) является то, что обратные вызовы делегата CAOpenGLLayer запускаются в главном потоке. Если у вас есть что-то, что блокирует основной поток, ваш дисплей будет зависать. Аналогичным образом, если обновления фрейма OpenGL займут некоторое время, они могут привести к тому, что ваш пользовательский интерфейс будет менее отзывчивым.
Это то, что заставило меня использовать CVDisplayLink для запуска инициированного обновления моего контента OpenGL в фоновом потоке. К сожалению, я видел некоторые артефакты рендеринга при обновлении моего CAOpenGLLayer с этим, поэтому я в конечном итоге переключился обратно на NSOpenGLView. С тех пор я столкнулся со способом потенциально избежать этих артефактов, но NSOpenGLView отлично подходил для наших нужд, поэтому я больше не переключался обратно.