Это на самом деле не столкновение в явном смысле. Положение камеры, вероятно, на самом деле не «внутри» стены или земли в таких ситуациях, но оно просто очень близко к ней.
В компьютерной трехмерной графике камера имеет концепцию ближней плоскости и дальней плоскости . Будет видна только геометрия, расположенная между этими двумя плоскостями, в то время как остальные будут обрезаны . Если вы слишком близко к чему-то и правильно выровняли камеру, то есть вероятность, что некоторые части геометрии будут слишком близко к камере, как это определено ближней плоскостью, и в результате геометрия не будет отображаться.
Теперь разработчики могут установить расстояние до этой ближней плоскости, и оно может быть очень коротким - достаточно коротким, чтобы такие ситуации не возникали. Однако буфер глубины или z , который используется для определения того, какие объекты находятся ближе всего к камере во время рендеринга и, таким образом, какие объекты рендерится, а какие - нет, тесно связан. на ближний и дальний расстояния самолета.
В графическом оборудовании буфер глубины представлен с использованием фиксированного количества битов для каждого пикселя, например, 32 бита. Эти 32 бита должны быть достаточными для точного представления всего промежутка между ближней и дальней плоскостями. Он также не линейный, но будет использовать большую точность ближе к камере. В результате, выбор очень малого расстояния в ближней плоскости значительно снизит общую точность буфера глубины. Это может вызвать раздражающее мерцание по всей сцене, где два объекта находятся очень близко друг к другу.
Вы можете прочитать больше об этой проблеме здесь , а также раздел 12.040 здесь .