Удаление FrameworkElements при завершении анимации - PullRequest
0 голосов
/ 22 апреля 2009

Я обучал себя WPF через «Программирование WPF» Селлса / Гриффитса, и я нашел его отличным ресурсом, но я пытаюсь взять некоторые из представленных мне концепций и перейти к шаг вперед, и я сталкиваюсь с концептуальной загадкой того, как собрать кусочки вместе, чтобы выполнить то, что я пытаюсь сделать.

В этом упражнении я пытаюсь создать саморазрушающуюся анимацию; FrameworkElement s, которые создаются событиями, выполняют анимацию, а затем удаляют себя. У меня проблемы с выяснением того, как перезвонить родителю FrameworkElement из события animation.Completed.

Первоначально я задавал этот вопрос, просто используя DoubleAnimation s, которые не содержались и не были частью Storyboard. С тех пор я добавил Storyboard и создал ресурсы Storyboard и прямоугольник, чтобы их можно было легко использовать повторно.

Вот что у меня есть:
.xaml:

<Window.Resources>
    <Storyboard x:Key="GrowSquare" x:Shared="False">
        <DoubleAnimation Storyboard.TargetProperty="(Canvas.Top)" By="-50" Duration="0:0:2"/>
        <DoubleAnimation Storyboard.TargetProperty="(Canvas.Left)" By="-50" Duration="0:0:2"/>
        <DoubleAnimation Storyboard.TargetProperty="(Ellipse.Width)" By="100" Duration="0:0:2"/>
        <DoubleAnimation Storyboard.TargetProperty="(Ellipse.Height)" By="100" Duration="0:0:2"/>
    </Storyboard>
    <Rectangle x:Key="MyRect" x:Shared="False" Width="20" Height="20">
    </Rectangle>
</Window.Resources>
<Canvas x:Name="myCanvas" MouseMove="myCanvas_MouseMove" Background="White"/>

.cs:

public partial class Window1 : Window
    {
        public Window1()
        {
            InitializeComponent();
            lastFire = DateTime.Now;
        }

        DateTime lastFire;

        private void myCanvas_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)
        {
            DateTime nowTime = DateTime.Now;
            TimeSpan T = nowTime.Subtract(lastFire);

            if (T.TotalMilliseconds > 200)
            {
                lastFire = nowTime;
                Random Rand = new Random();

                Rectangle myRect = (Rectangle)FindResource("MyRect");
                myRect.Fill = new SolidColorBrush(Color.FromRgb((byte)Rand.Next(256), (byte)Rand.Next(256), (byte)Rand.Next(256)));
                Point myLoc = e.GetPosition(myCanvas);
                Canvas.SetLeft(myRect, myLoc.X - 10);
                Canvas.SetTop(myRect, myLoc.Y - 10);
                myCanvas.Children.Add(myRect);

                Storyboard SB = (Storyboard)FindResource("GrowSquare");
                SB.Completed += new EventHandler(SB_Completed);
                SB.Begin(myRect);
            }

        }

        void SB_Completed(object sender, EventArgs e)
        {
            myCanvas.Children.RemoveAt(0);
        }
    }

Это работает, но не так, как мне бы хотелось. Поскольку холст пуст и все анимации имеют одинаковую длину, после завершения анимации она всегда будет вызываться для первого дочернего элемента холста.

Однако я хотел бы реализовать анимации, которые занимают случайное количество времени, то есть анимации не всегда начинаются и заканчиваются в одном и том же порядке. Каким-то образом в событии SB_Completed я хотел бы получить доступ к элементу управления, к которому он вызывался, но пока не могу найти путь к нему.

Есть ли способ получить из Media.Animation.ClockGroup, которая вызывает событие SB_Completed, элемент управления, к которому вызывается анимация?

1 Ответ

3 голосов
/ 28 апреля 2009

изменить строку, где вы назначаете обработчик события для этого:

SB.Completed += (s,e) => myCanvas.Children.Remove(myRect);
...