glTexCoordPointer, кажется, не имеет никакого эффекта - PullRequest
1 голос
/ 02 июня 2011

Я все еще пытаюсь понять, как использовать текстуры, и теперь я пытаюсь использовать glTexCoordPointer, чтобы придать каждой вершине цвет, свойственный ее классу.Я сделал несколько проверок, и вот ситуация:

    self.bufferVertices = glGenBuffersARB(1)
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferVertices)
    glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ADT.arrayByteCount(vertices), ADT.voidDataPointer(vertices), GL_STATIC_DRAW_ARB)
    self.vertices = vertices
    self.bufferNormals = glGenBuffersARB(1)
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferNormals)
    glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ADT.arrayByteCount(normals), ADT.voidDataPointer(normals), GL_STATIC_DRAW_ARB)
    self.normals = normals
    self.triangles = triangles
    textureIndexes = [] 
    for int in areas:
        textureIndexes.append(float(int)/190.0) 
        print str(int) + " " + str(float(int)/190)
    print str(len(self.vertices)) + str(len(textureIndexes))    
    self.bufferTextureIndex = glGenBuffersARB(1)
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferTextureIndex)
    glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ADT.arrayByteCount(numpy.array(textureIndexes,dtype=numpy.float32)), ADT.voidDataPointer(numpy.array(textureIndexes,dtype=numpy.float32)), GL_STATIC_DRAW_ARB)               
    for color in textureArray:
        print str(color)
    self.texture = glGenTextures(1)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, self.texture)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
    glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, GL_RGB, 190, 0, GL_RGB , GL_FLOAT, textureArray)

Итак, я генерирую свои VBO для вершин, нормалей, треугольников и текстурных индексов.Теперь я хотел проверить значение, которое я получаю для textureIndexes, все из интервала [0..1] и длины textureIndexes = length (вершины) / 3.

Для текстуры я генерируюtextureArray, который является вектором значений 190 [x, x, x] rgb.Я даже разделил его на 6 равных частей.Итак, первые 1/6 записей - это один цвет, другой - другой, и так далее, чтобы упростить мое тестирование.

Теперь для чертежа:

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)         
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferVertices)
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, None)          
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferNormals)
    glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, None)     


    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY)
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferTextureIndex)
    glTexCoordPointer(1, GL_FLOAT, 0, None);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, self.texture)
    glEnable(GL_TEXTURE_1D)
    glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(self.triangles) , GL_UNSIGNED_SHORT, ADT.voidDataPointer(self.triangles))

Но все точки оказываютсятот же цвет, соответствующий цвету первой 1/6 части моей текстуры.Любой вклад будет очень признателен.

1 Ответ

0 голосов
/ 14 июня 2011

Я удивлен, что он вообще что-то рисует.В следующей строке есть ошибка:

    glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, GL_RGB, 190, 0, GL_RGB , GL_FLOAT, textureArray)

Спецификация OpenGL требует, чтобы размер текстуры был степенью двойки.Если вы замените 190 на 256 или 64, вы можете получить лучшие результаты.

...