Я работаю над программой, которая рисует полигоны в соответствии с пользовательскими данными.
У меня проблемы с рисованием треугольников с помощью GL_TRIANGLE. Я использовал тот же код ниже, чтобы нарисовать квадрат, и он работал хорошо. Однако, если я хочу нарисовать только один треугольник, он не работает.
Кто-нибудь может мне помочь?
Публичный класс Triangle расширяет форму {
private FloatBuffer vertexBuffer;
private FloatBuffer _colorBuffer;
private ShortBuffer indexBuffer;
private float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.5f, // 0
0.5f, -0.5f, 0.5f, // 1
0f, -0.5f, -0.5f, // 2
};
private short[] indices = { 0, 2, 1 };
float[] colors = {1f, 1f, 0f, 1f };
public Triangle() {
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(vertices);
vertexBuffer.position(0);
ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);
ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
indexBuffer = ibb.asShortBuffer();
indexBuffer.put(indices);
indexBuffer.position(0);
ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4);
cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
_colorBuffer = cbb.asFloatBuffer();
_colorBuffer.put(colors);
_colorBuffer.position(0);
}
public void draw(GL10 gl) {
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, _colorBuffer);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length,GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);
}
}
редактирование:
отсюда я вызываю свой класс Треугольника, может быть, я здесь допустил
открытый класс OpenGLRenderer реализует Renderer {
Имя строки;
ArrayList myArr;
частный угол плавания, x, y, z;
public OpenGLRenderer(String nm ) {
name =nm;
myArr = new ArrayList<Shape>();
x=0;
y=0;
z=-3;
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
//clear the screen and depth buffer
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(x, y, z);
for (Shape t : myArr)
{
if (t instanceof Rectangle)
{
// gl.glTranslatef(0, 0, -4);
((Rectangle )t).draw(gl);
}
if (t instanceof Square)
{ //gl.glTranslatef(0, 1, 0);
((Square )t).draw(gl);}
if (t instanceof Pyramid){
((Pyramid)t).draw(gl);
if (t instanceof Triangle){
((Triangle)t).draw(gl);
}
if (t instanceof Line){
((Line)t).draw(gl);
}
}
}//for
}
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity(); //reset the projection matrix
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float)width/(float)height,
0.1f, 100.0f); //calculate the aspect ratio of window
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
//set the bg as black
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
//depth buffer setup
gl.glClearDepthf(1.0f);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
}
public void addhape (Shape s)
{У = у + 0.1f;
myArr.add (ы);
}
}