Как инициализировать вложенные структуры в C ++? - PullRequest
9 голосов
/ 10 марта 2009

Я создал несколько различных структур в программе. Теперь у меня есть структура с вложенными структурами, однако я не могу понять, как правильно их инициализировать. Структуры перечислены ниже.

/***POINT STRUCTURE***/
struct Point{
    float x;                    //x coord of point
    float y;                    //y coord of point
};

/***Bounding Box STRUCTURE***/
struct BoundingBox{
    Point ymax, ymin, xmax, xmin;
};

/***PLAYER STRUCTURE***/
struct Player{
    vector<float> x;            //players xcoords
    vector<float> y;            //players ycoords
    BoundingBox box;
    float red,green,blue;       //red, green, blue colour values
    float r_leg, l_leg;         //velocity of players right and left legs
    int poly[3];                //number of points per polygon (3 polygons)
    bool up,down;               
};

Затем я пытаюсь инициализировать вновь созданную структуру Player под названием player.

//Creates player, usings vectors copy and iterator constructors
Player player = { 
vector<float>(xcords,xcords + (sizeof(xcords) / sizeof(float)) ), //xcords of player
vector<float>(ycords,ycords + (sizeof(ycords) / sizeof(float)) ), //ycoords of playe
box.ymax = 5;               //create bounding box
box.ymin = 1;
box.xmax = 5;
box.xmin = 1;
1,1,1,                      //red, green, blue
0.0f,0.0f,                  //r_leg,l_leg
{4,4,4},                    //number points per polygon
true,false};                //up, down

Это вызывает несколько разных ошибок, касающихся box. Указание на поле не имеет четкого идентификатора и отсутствует структура или синтаксис перед '.'.

Затем я попытался создать структуру Player и инициализировать ее элементы следующим образом:

Player bob;
bob.r_leg = 1;

Но это вызывает больше ошибок, так как компилятор считает, что у bob нет идентификатора или отсутствует какой-либо синтаксис.

Я погуглил проблему, но не нашел ни одной статьи, показывающей, как инициализировать множество различных членов вложенных структур в (родительской) структуре. Любая помощь по этому вопросу будет принята с благодарностью :-) !!!

Ответы [ 3 ]

19 голосов
/ 10 марта 2009

Вы обычно инициализируете его с помощью { ... }:

Player player = { 
  vector<float>(xcords,xcords + (sizeof(xcords) / sizeof(float)) ),
  vector<float>(ycords,ycords + (sizeof(ycords) / sizeof(float)) ),
  5, 1, 5, 1, 5, 1, 5, 1, 
  1.0f,1.0f,1.0f,                         //red, green, blue
  0.0f,0.0f,                              //r_leg,l_leg
  {4,4,4},                                //number points per polygon
  true,false
};   

Теперь, это использует "скобка elision". Некоторые компиляторы предупреждают об этом, хотя это полностью стандартно, потому что это может запутать читателей. Лучше добавить фигурные скобки, чтобы стало понятно, что инициализируется где:

Player player = { 
  vector<float>(xcords,xcords + (sizeof(xcords) / sizeof(float)) ),
  vector<float>(ycords,ycords + (sizeof(ycords) / sizeof(float)) ),
  { { 5, 1 }, { 5, 1 }, { 5, 1 }, { 5, 1 } }, 
  1.0f, 1.0f, 1.0f,               //red, green, blue
  0.0f, 0.0f,                     //r_leg,l_leg
  { 4, 4, 4 },                    //number points per polygon
  true, false
};

Если вы хотите только инициализировать x член точек, вы можете сделать это, пропустив другой инициализатор. Остальные элементы в агрегатах (массивы, структуры) будут иметь значение, инициализированное «правильными» значениями - так, NULL для указателей, false для bool, ноль для целых и т. Д. И использование конструктора для определенного пользователем типа, примерно. Строка, инициализирующая точки, выглядит следующим образом

{ { 5 }, { 5 }, { 5 }, { 5 } }, 

Теперь вы могли видеть опасность использования скобки. Если вы добавите какой-либо элемент в свою структуру, все инициализаторы «сместятся» по своим фактическим элементам, которые они должны инициализировать, и они могут случайно попасть в другие элементы. Так что лучше всегда используйте брекеты, где это уместно.

Рассмотрите возможность использования конструкторов. Я только что завершил ваш код, показывающий, как вы будете это делать, используя инициализаторы в скобках.

4 голосов
/ 10 марта 2009

Вы можете добавить значения по умолчанию в структуру следующим образом:

struct Point{
   Point() : x(0), y(0)
     { };

   float x;
   float y;
};

или

struct Point{
   Point() 
     { 
       x = 0;
       y = 0;
     };

   float x;
   float y;
};

Чтобы добавить эти значения во время построения, добавьте параметры в конструкторы следующим образом:

struct Point{
   Point(float x, float y) 
     { 
       this->x = x;
       this->y = y;
     };

   float x;
   float y;
};

и создайте для них экземпляр:

Point Pos(10, 10);
Point *Pos = new Point(10, 10);

Это также работает для других ваших структур данных.

2 голосов
/ 10 марта 2009

Похоже, что ограничивающий прямоугольник должен содержать только числа, а не точки?

Тем не менее, это может сработать:

Player player = { 
vector<float>(xcords,xcords + (sizeof(xcords) / sizeof(float)) ), //xcords of player
vector<float>(ycords,ycords + (sizeof(ycords) / sizeof(float)) ), //ycoords of playe
{{1.0,5.0},{1.0,5.0},{1.0,5.0},{1.0,5.0}},
1,1,1,                                          //red, green, blue
0.0f,0.0f,                              //r_leg,l_leg
{4,4,4},                                //number points per polygon
true,false};  

(непроверенная) ...

...