Настройка OpenGL:
glEnable( GL_BLEND );
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glEnable( GL_CULL_FACE );
glCullFace( GL_BACK );
glClearColor( 0.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
Инициализация текстуры:
// 16x16 X pattern
uint8_t buffer[ 16*16 ] =
{
255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 255,
0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 255, 0,
0, 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 255, 0, 0,
0, 0, 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 255, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 255, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 255, 0, 0, 0, 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 255, 0, 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 255, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 255, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 255, 0, 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 255, 0, 0, 0, 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 255, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 255, 0, 0, 0,
0, 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 255, 0, 0,
0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 255, 0,
255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 255,
};
GLuint texture_id;
glGenTextures( 1, &texture_id );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture_id );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, 16, 16, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
Текстуры отрисовываются в виде четырехугольников с использованием glBegin / glEnd,Цвет каждой вершины - белый с полной альфа-версией: {r = 255, g = 255, b = 255, a = 255}.
Вот пример сцены.Фотография и сыр загружены из изображений PNG.У сыра есть прозрачные отверстия, которые показывают фотографию и фон позади этого.X-образ, который я ожидал, тоже будет прозрачным:
Почему четырехугольник черный, а не прозрачный, как я могу исправить свой код, чтобы нарисовать то, что я ожидал?
Этот вопрос может быть похожим, но пока я не могу применить краткий ответ к моей текущей проблеме.
Обновление: я думаю, что решил его, благодаря ответамниже.Я изменил ...
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, 16, 16, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer );
на
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_ALPHA, 16, 16, 0, GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer );
... что дает желаемый результат.