Поведение, которое вы видите, представляет собой пару функций, добавленных в версию 10.1, для увеличения времени автономной работы и производительности на мобильных устройствах.См. эту документацию для получения полной информации.Главное изменение, которое нужно понять, это то, что когда SWF полностью за кадром (из-за прокрутки или табуляции), его частота кадров падает до 2 кадров в секунду.Там нет способа отключить это, AFAIK.(И я не думаю, что должно быть ..)
Для того, чтобы справиться с этим, многие виды обработки должны работать нормально, если вы не делаете никаких неявных предположений о частоте кадров.Контент будет по-прежнему получать все те же события, что и обычно (сокеты, таймеры и т. Д.), Хотя некоторые из них будут обрабатываться реже, чем обычно.Таким образом, в целом можно (и необходимо) создавать контент, который работает во всех случаях, если вы знаете, как ожидаете, что время будет работать, и планируете соответственно.
Например, если персонаж ходит по экрану, и пользователь какое-то время свернул браузер, когда браузер снова развернется, должен ли персонаж дойти до места назначения?В однопользовательской игре, возможно, он не должен, но в многопользовательской игре (где местоположение персонажа может быть предназначено для представления данных на стороне сервера), возможно, он должен.В первом случае, возможно, лучше использовать кадровую анимацию, которая будет замедляться при минимизации, но в последнем случае вам почти наверняка понадобится сценарий анимации, управляемый временем - в идеале вы хотите, чтобы скрипт, который устанавливает местоположение персонажа, знал, когда он началходьба, и когда он должен прибыть, но все равно, сколько раз он перерисовывается во время поездки.
Что вы определенно не хотите сделать, это запустить таймер илиИнтервал, который срабатывает 30 раз в секунду и обновляет ваш контент в этом событии.Это просто тратит много ресурсов процессора, так как вы делаете много обновлений, которые никто никогда не увидит.