Требование веб-перенаправления для загрузки в играх - PullRequest
1 голос
/ 12 февраля 2009

Я заметил, что некоторые игры страдают от низкой скорости загрузки (<10 Кбит / с), когда вы не используете веб-перенаправление (сервер apache, iis, ...), есть ли программная причина для этого, что Я не вижу или по другим причинам я скучаю. </p>

Предполагалось, что это предназначено для того, чтобы не перегружать сервер, но я смотрю, есть ли менее очевидная (основанная на коде) причина.

1 Ответ

2 голосов
/ 12 февраля 2009

Есть три причины, все связаны между собой.

  1. Реальные веб-серверы лучше обслуживают статический контент. Факт. Они оптимизированы для стандартного трафика в стиле загрузки, и отделение этого джаза от кода основного игрового сервера имеет большой смысл для многих разработчиков. Кроме того, они, как правило, используют сравнительно меньше ресурсов и имеют более высокий уровень гибкости, чем пользовательский HTTP-сервер.

  2. Перемещение HTTP-загрузок с игрового сервера заставляет эти важные циклы ЦП выполнять то, что вы от них хотите: позволяя людям отделять друг друга друг от друга ... Если вы можете перетасовать некритический трафик на другой, более дешевый и / или кластерный сервер, вы продолжаете играть в свою игру гладко.

  3. Как я уже говорил, вы можете кластеризовать или CDN-трафик HTTP, чего вы не можете (по довольно очевидным причинам) сделать с игровыми серверами. Это действительно применимо только к очень загруженным сетям, но это хороший способ управления трафиком, если вы имеете дело с большим количеством потенциальных загрузок, и все они критически важны.

Некоторые игровые серверы сами справляются с этим, но, как вы заметили, большинство делают это с тошнотворно медленной скоростью, опять же по второй причине: ресурсам. Пропускная способность почти так же важна, как и загрузка ЦП, поэтому скорость загрузки сильно ограничена, чтобы поддерживать максимальную скорость игроков в игре.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...