Я в настоящее время проектирую игровой движок, и я столкнулся с проблемой в моих изображениях, состоящей в том, что значение альфа в изображениях не отображается.В настоящее время я использую систему OpenGL, где каждый объект текстуры имеет буферы для координат вершин, цветов и текстур, которые связаны и нарисованы вместе в методе drawRect :.Хотя альфа будет смешивать все изображение в целом, я хочу, чтобы цвет, который использовался, смешивался с текстурой, поскольку в настоящее время он выступает в качестве «основы» для текстуры, становясь видимым в тех областях текстуры, которые имеют альфа.Когда цвет не используется при рисовании, любые альфа-области просто кажутся белыми.
Вот изображение с альфой, которое я не хочу отображать (в качестве теста), и вот как оно выглядит:
Вот мой код:
Часть моего класса текстурных объектов:
if (width2== 2 && height2 == 2) {
// Allocate the texture. Apples storage method currently does not work for GL_TEXTURE_2D. REVISIT CODE TO INTEGRATE IT!
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &myTextureName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, myTextureName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_BLEND);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, myData);
//glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT ,GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,myTextureName, 0);
type = Normal_Texture;
CDMeshVertexesCreateRectangle(1, 1, texture);
}
else {
// The extension GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB can be used for non-power of two textures, but it is slower than GL_TEXTURE_2D and
// not supported by all graphics cards.
glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
glGenTextures(1, &myTextureName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, myTextureName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_BLEND);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, myData);
//glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT ,GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,myTextureName, 0);
type = Rectangular_Texture;
CDMeshVertexesCreateRectangle(width, height, texture);
}
Код запуска для визуализации внутри объекта:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // Activate vertex coordinates array
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glVertexPointer(vertexStride, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
glColorPointer(colorStride, GL_FLOAT, 0, 0);
// Enable client states for drawing the various arrays
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnable(texType);
// Bind buffer and use the VBO's to draw
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texBuffer);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindTexture(texType, texID);
//render
glDrawArrays(renderStyle, 0, vertexCount);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // Deactivate vertex coordinates array
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
// Disale client states as were done with them.
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(texType);
Дополнительные параметры, используемые для визуализации:
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_BLEND);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glShadeModel(GL_FLAT);
Есть предложения о том, как это можно сделать?
ОБНОВЛЕНИЕ 2 Я отредактировал функцию gltexEnv (), чтобы использовать GL_MODULATE вместо GL_BLEND.Это не влияет на проблему, с которой я сталкиваюсь, хотя я собираюсь продолжить использовать GL_MODULATE для альфа-смешивания.
UPDATE 3 Чтобы объяснить, что именно мне нужно, я хочу в основном иметь возможностьдля отображения изображений с указателем цвета при условии наложения текстуры, а не заливки этого цвета за текстурой, как это происходит в настоящее время.Данные текстуры устанавливаются правильно, и я прошел много шагов, чтобы сузить проблему.Вот пример изображения проблемы: