Синхронизация сервера и клиента - PullRequest
1 голос
/ 23 декабря 2011

Я искал ответ в Google и не могу найти ответ на свой вопрос. У меня есть 2D RPG, который я хочу построить клиент-серверную архитектуру. Как мне «синхронизировать» вещи? потому что с задержкой все «возвращается во времени» к тому времени, когда данные достигают другого конца. Даже при интерполяции на стороне клиента и т. Д. Как получить «общее время» между клиентами и сервером? То есть, если для перехода с клиента на сервер потребовалось 60 мс, как сервер узнает, что это было 60 мс или 90, 120 и т. Д.? Единственным способом было бы иметь общее время между ними, так как я мог бы использовать вычисления лагов для лучшей синхронизации? Я полностью потерян на его: (

Спасибо за любую помощь

1 Ответ

1 голос
/ 23 декабря 2011

Взгляните на этот вопрос. Поскольку это не шутер от первого лица, вам не нужно отправлять столько информации, поэтому будет проще добавить такие методы, как прогнозирование и интерполяция.

Взгляните на статью в Steam , упомянутую в ответе, это хорошая отправная точка.

...