На вашем месте я бы использовал некоторые из доступных платформ, которые обрабатывают независимость от платформы.
Я написал 3D-игру в качестве хобби-проекта с моим другом, сервер на Java и клиенты, работающие на Windows и Linux. В итоге мы использовали Ogre в качестве 3D-движка и OpenAL в качестве Sound-Engine, как независимые от платформы, так и доступные под LGPL.
Единственными вещами, которые мне действительно пришлось написать отдельно, была вся обработка Socket, чтение конфигурации из файловой системы и инициализация системы. По сравнению с остальной частью Программы это было почти ничто.
Самым трудоёмким будет настроить весь проект для компиляции под Windows и Linux (или Mac), особенно если вы концентрируетесь на одном и только иногда проверяете другой на наличие проблем. Если в вашей команде есть человек, который регулярно проверяет эти проблемы во время их производства, у вас не будет таких больших накладных расходов.
В целом, по сравнению с программированием самой игры, адаптация ее к различным платформам практически не требует усилий, если все используемые платформы хорошо написаны и не зависят от платформы.