Во-первых, я не думаю о , что .
Мне было интересно, как сделать простой симулятор водопада на некоторых дюнах на iPhone.
Оказывается, несколько человек занялись вопросом движущейся воды , и GameDev приблизился идея несколько раз .Тем не менее, все эти решения кажутся вычислительно интенсивными (и это имеет смысл, учитывая, что вода является жидкостью, а механика жидкости сложна).Мне интересен ярлык, поскольку на самом деле не имеет значения, что симуляция будет точной, а просто то, что кажется точной.
Кто-то спросил о симуляцииwith (Navier -) Запускает DirectX , используя 1500 частиц.Он заявляет, что его результат неровный.Конечно, на iPhone это будет реализация OpenGL ES такого рода.
Еще одна хорошая душа попыталась , используя физический движок Бурундука , но для меня это звучит как использование боевого танка , чтобы убить комара, и это все еще приносит проблему многих,много частиц.Так что теперь я задаюсь вопросом, было бы разумно использовать метод, подобный , этот метод управления давлением , чтобы управлять макро-состоянием жидкости и управлять краями с частицами, чтобы минимизироватьобщие расчеты.
Если у вас есть яркие идеи, пожалуйста, предложите вещи для тестирования.
Редактировать 08/06/2015: я нашел в парк Thimbleweed блог это отличный пример очень старой техники, выполненной в HTML5 Джозефом Хакаби.Это актуально только потому, что все дело во внешнем виде, а не в физике, но почему бы не грубо смоделировать жидкость и не наложить «жидкие зоны» с эффектом циклической палитры?Конечно, поскольку техника в большей степени опирается на элементы искусства, она перемещает трудности в сфере художников.Код рендеринга, однако, немного интенсивен при смешивании.