iPhone & cocos2d - проблема с временными интервалами при работе на устройстве - PullRequest
2 голосов
/ 15 апреля 2009

Я использую инфраструктуру cocos2d для различных моих приложений и столкнулся со следующей проблемой. Я настроил несколько последовательностей действий и CallFuncND, для этих действий настроена длительность, и когда я запускаю его в симуляторе iPhone, он работает так, как я ожидаю: переходы занимают время, которое я им установил, и они идут в правильном порядке.

Когда я тестирую его на своем подготовленном iPhone, все это проигрывается менее чем за одну секунду. Правильный порядок, время пропорционально между действиями, но все это сжато в одну секунду.

У кого-нибудь есть идеи, почему анимации cocos2d на устройстве будут вести себя по-разному? Мой код полностью настроен аналогично демонстрационным эффектам cocos2d, с той разницей, что я анимирую ParticleSystem, а не Sprite - хотя проблема все еще проявляется со Sprites.

1 Ответ

3 голосов
/ 17 апреля 2009

У меня возникли аналогичные трудности, когда при тестировании кода в симуляторе он работает без нареканий. Но при перемещении на устройство время кажется выключенным. Я объяснил это различие тем, что симулятор использует процессор и память настольного компьютера, когда устройство использует свое физическое оборудование, и время отключено из-за того, как Cocos2d обрабатывает вещи (кадр за кадром, в «игровом цикле»). Когда вы начинаете делать пару вещей, частота кадров падает, и Cocos ошибается ... особенно, когда у вас есть расписания, которые работают очень близко друг к другу, или расписания, которые отменяют себя и перепланируют с разными таймингами (с шагом, равным 0,1 и ниже вот где я столкнулся с этим больше всего).

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...