Я пытаюсь включить поддержку масштабирования и поворота класса моей камеры вокруг центра области просмотра.
В моем приложении я уже разместил спрайты вручную перед вводом кода SpriteBatch.Begin,в зависимости от того, где расположена камера (чтобы облегчить выборку).Хотя каждый спрайт располагается вручную, я бы не стал поворачивать и масштабировать каждый спрайт индивидуально.
Поэтому я пытаюсь использовать аргумент matrixTransform в методе SpriteBatch.Begin.
Ниже приведен трудныйприложение, которое я сделал, чтобы проиллюстрировать проблему (используя изображение контента Car.png).Вращение не такое быстрое, как я ожидал (вращение на 10 градусов в каждом кадре?), И оно вращается / приближается к верхнему левому углу.Я бы хотел, чтобы он вращался вокруг центра экрана, который всегда держал бы среднюю машину в центре, а также масштабировал с этой точки.
Я пробовал несколько комбинаций создания матричных переводов, переупорядочения / добавления/ умножение / перевод на половину расстояния области просмотра, но я не совсем понимаю, как работают матрицы.Я также пробовал решения на нескольких веб-сайтах, которые мне не удавалось сделать для меня.
Может кто-нибудь сказать мне матричные переводы, которые я должен создать, или указать мне направление на веб-сайт, который выдумаете, будет работать для моей установки?
Приложение Windows XNA для демонстрации проблемы:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
namespace RenderTest
{
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
Texture2D _carTexture;
float _zoom = 1.0f;
float _rotationInDegrees = 0.0f;
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
protected override void LoadContent()
{
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
_carTexture = Content.Load<Texture2D>("Car");
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
if (Keyboard.GetState(PlayerIndex.One).IsKeyDown(Keys.Up)) // Zoom in key
_zoom *= 1.1f;
if (Keyboard.GetState(PlayerIndex.One).IsKeyDown(Keys.Down)) // Zoom out key
_zoom /= 1.1f;
if (Keyboard.GetState(PlayerIndex.One).IsKeyDown(Keys.Left)) // Rotate anticlockwise key
_rotationInDegrees -= 10;
if (Keyboard.GetState(PlayerIndex.One).IsKeyDown(Keys.Right)) // Rotate clockwise key
_rotationInDegrees += 10;
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.AlphaBlend, SamplerState.LinearClamp, DepthStencilState.None, RasterizerState.CullNone, null, GetMatrix(GraphicsDevice));
spriteBatch.Draw(_carTexture, new Rectangle(0, 0, 50, 50), Color.White);//Square car placed top left
spriteBatch.Draw(_carTexture, new Rectangle(GraphicsDevice.Viewport.Width / 2 - 25, GraphicsDevice.Viewport.Height / 2 - 50, 50, 100), Color.Green);//Car placed centre
spriteBatch.Draw(_carTexture, new Rectangle(GraphicsDevice.Viewport.Width / 2 + 100, GraphicsDevice.Viewport.Height / 2 + 100, 50, 50), Color.Black);//Off centre but always within screen
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
Matrix GetMatrix(GraphicsDevice graphicsDevice)
{
Matrix translationMatrix = Matrix.CreateTranslation(0, 0, 0);
Matrix rotationMatrix = Matrix.CreateRotationZ(MathHelper.ToRadians(MathHelper.ToRadians(_rotationInDegrees)));
Matrix zoomMatrix = Matrix.CreateScale(_zoom);
Matrix compositeMatrix = translationMatrix * rotationMatrix * zoomMatrix;
return compositeMatrix;
}
}
}
Спасибо,
Ли
Решение
Matrix GetMatrix(GraphicsDevice graphicsDevice)
{
Matrix translateToOrigin = Matrix.CreateTranslation(-graphicsDevice.Viewport.Width / 2, -graphicsDevice.Viewport.Height / 2, 0);
Matrix rotationMatrix = Matrix.CreateRotationZ(MathHelper.ToRadians(_rotationInDegrees));
Matrix zoomMatrix = Matrix.CreateScale(_zoom);
Matrix translateBackToPosition = Matrix.CreateTranslation(graphicsDevice.Viewport.Width / 2, graphicsDevice.Viewport.Height / 2, 0);
Matrix compositeMatrix = translateToOrigin * rotationMatrix * zoomMatrix * translateBackToPosition;
return compositeMatrix;
}