Пытаясь лучше понять GLSL в реализации «многопроходного затенения» ...
знаю, что HLSL поддерживает многопроходное затенение как часть своего языка, поэтому, например, человеческий шейдер в HLSL имеет несколько проходовв одном «пиксельном» шейдере.
Сколько всего этого можно сделать за один проход GLSL-шейдера?т.е. я могу просто рассчитать все, что мне нужно за один проход, то есть diffuse, spec, sss и т. д.?или я быстро достигну предела, который подтолкнет меня к многопроходному решению?