Прежде всего вы должны конвертировать ваши 3D-Безье в 2D. Если я правильно помню, достаточно проецировать кривые так же, как вы проецируете 3D-точки для рендеринга.
После этого вы должны найти экстремумы кривых.
Небольшой HowTo:
Преобразование вашей кривой Безье из представления Безье в многочлен вида
x(t) = a*t^3 + b*t^2 + c*t + d
y(t) = e*t^3 + f*t^2 + g*t + g
Here t is your interpolation variable that goes from 0 to 1.
a to d are the coefficients for the curve along the x-axis
e to g are the coefficients for the curve along the y-axis.
Теперь вы строите первый вывод кривой (это легко, поскольку это полиномиальная почта).
Это даст вам квадратное уравнение. Решите их для корней и отбросьте все корни, которые находятся за пределами диапазона 0..1. Снова найти корни легко, поскольку это просто квадратичный полином.
У вас, как есть куча корней. Вставьте все это обратно в исходную кривую Безье, оцените их положение, и вы получите кучу баллов. Экстремумы - если они существуют - будут среди этих точек.
Теперь все, что вам нужно сделать, - это найти ту, у которой самая высокая (или самая низкая - не знаю, как выглядит ваша система координат) y-координата.
Обратите внимание, что вы не можете получить экстремум вообще. Это происходит, если ваш Безье, например, прямая линия. В этих случаях вы можете включить первую и последнюю контрольную точку Безье в поиск экстремумов.
EDIT:
Вы спрашивали, как превратить Безье в полином. Ну, вы начинаете с нормального уравнения кривой Безье:
x(t) = x0 * (1-t)³ + 3*x1*(1-t)²*t + 3*x2*(1-t)*t² +x3*t³
(от x0 до x3 - значения x четырех контрольных точек кривой).
Затем вы умножаете все члены один за другим и сортируете их по степеням t. К сожалению, у меня не работает мой математический пакет на компьютере, на котором я пишу, и мне лень делать это на бумаге :-) Поэтому, если у кого-то работает mathlab, не могли бы вы отредактировать этот ответ и добавить расширенный версия
В любом случае, поскольку вы на самом деле не интересуетесь полиномом, а просто производным от него, все немного проще. Вы можете получить коэффициенты напрямую (здесь показано только для x):
A = 3.0f*(x[1] - x[0]);
B = 6.0f*(x[2] - 2.0f*x[1] + x[0]);
C = 3.0f*(x[3] - 3.0f*x[2] + 3.0f *x[1] - x[0]);
Используя эти три значения (A, B, C), многочлен первого производного выглядит следующим образом:
x(t) = A*t^2 + B*t + C
Теперь подключите A, B и C к корневому модулю для квадратичных полиномов, и все готово. Для справки я использую C-код решателя ниже:
int GetQuadraticRoots (float A, float B, float C, float *roots)
{
if ((C < -FLT_EPSILON) || (C > FLT_EPSILON))
{
float d,p;
// it is a cubic:
p = B*B - 4.0f * C*A;
d = 0.5f / C;
if (p>=0)
{
p = (float) sqrt(p);
if ((p < -FLT_EPSILON) || (p > FLT_EPSILON))
{
// two single roots:
roots[0] = (-B + p)*d;
roots[1] = (-B - p)*d;
return 2;
}
// one double root:
roots[0] = -B*d;
return 1;
} else {
// no roots:
return 0;
}
}
// it is linear:
if ((B < -FLT_EPSILON) || (B > FLT_EPSILON))
{
// one single root:
roots[0] = -A/B;
return 1;
}
// it is constant, so .. no roots.
return 0;
}