Я читал старые вопросы, и этот заставил меня задуматься, как бы вы справились с управлением таким большим количеством подклассов (более 100 в примере вопроса), поскольку было несколько комментариев о том, что это былоочень плохая практика делать это с классами.
Простой пример, такая игра, как Minecraft - все является блоком, поэтому существует явный суперкласс.Но каждый тип блока имеет свои собственные значения атрибутов для плотности, текстуры, веса, вероятности появления и т. Д. И т. Д., А также многие из них, которые зависят от подкласса.Итак, если в игре было несколько десятков типов блоков, как вы управляете этим «правильным», ООП способом?
Есть ли лучшая структура данных для использования, чем чистые классы?Если это просто тонны числовых атрибутов, вы можете использовать что-то более простое (даже просто файл конфигурации), но есть вероятность, что для многих подклассов также будет код, специфичный для всех.
NB Так какэто немного более общий вопрос, и я не пытался его реализовать, я не уверен, что он лучше подходит для programmers.stackexchange.com .Если это так, дайте мне знать в комментарии, и я закрою вопрос и задам его там.Я также не уверен, как пометить это, так что не стесняйтесь редактировать!