Я думал, что ответ должен быть до . Но у меня есть шейдер, который, кажется, противоречит этому:
float4 vp(
// Vertex Inputs
in float4 position : POSITION,
uniform float4x4 worldViewProj) : TEXCOORD6
{
float4 p = mul(worldViewProj, position);
p.y /= 2.0;
return p;
}
worldViewProj
- комбинированная матрица, преобразующая мировую позицию в экранные координаты. Я ожидал, что этот вершинный шейдер раздавит вывод в верхнюю половину цели рендеринга, и он действительно это делает - но нижняя половина представления затем заполняется большей геометрией, которая обычно не видна.
Это просто из-за того, что выбраковка GPU довольно грубая?