Создание трехмерной среды не просто, даже учитывая сегодняшние вычислительные ресурсы. Всегда есть твики, основанные на понятии «никто не заметит».
Например, 3D-движок Duke Nukem 3D был по сути 2D. Невозможно было смотреть прямо вверх или вниз, потому что вертикальная перспектива не была правильно реализована (вертикальные края были всегда параллельны боковому краю монитора). Невозможно было создать комнаты над комнатами, если вам не удалось скрыть тот факт, что внутри они перекрываются.
Более свежий пример - World of Warcraft. После того, как были введены летающие маунты, их нельзя было сначала использовать на старых «континентах», потому что было так много хаков, которые создавали иллюзию огромного мира, который сломался бы, как только кто-то улетел с заранее определенных путей. Никогда нельзя было просто увидеть Штормграда, «лежащего там» сверху, потому что это было бы беспорядком спрайтов и искривленных сеток, если бы их не было видно с земли. Это было похоже на макет западного города, где действительно только фасад.
Если вы хотите разрешить игрокам свободный полет, такие трюки невозможны. Вы должны сделать все завершенным. Это означает удвоение работы для дизайнеров и строителей мира. Я думаю, вы можете себе представить, что в процессе разработки, основанной на крайних сроках, игровая компания очень заинтересована в том, чтобы прервать ее везде, где это возможно.