Полет в 3D игре? - PullRequest
       52

Полет в 3D игре?

8 голосов
/ 11 марта 2009

Мне интересно, почему так мало 3d игр имеют механизм, который позволяет игроку пролетать над картой и приземляться, когда ему нравится. Это очень трудно сделать в 3D-игре или иным образом технически невозможно?

Ответы [ 13 ]

7 голосов
/ 11 марта 2009

Я сомневаюсь, что это будет трудно сделать с технической точки зрения, однако игры, которые используют короткое расстояние вытягивания для объектов, могут выглядеть плохо, потому что была нарисована только непосредственная область вокруг игрока.

Мое предположение о том, почему этого не сделано больше, заключается в том, что это действительно усложняет дизайн уровней с точки зрения игрового процесса, если игрок может начать где угодно и куда угодно.

7 голосов
/ 11 марта 2009

Две причины:

  • В большинстве игр значительная часть сложности (и веселья) игры зависит от того факта, что для перехода от начальной точки к выходу из уровня вам необходимо преодолеть определенные препятствия. Если бы вы могли летать, игра была бы намного проще / менее увлекательной, и было бы бессмысленно сложно разрабатывать уровни, если это не так.
  • Большинство 3D-игр концентрируются на том, чтобы сделать пейзаж детализированным и красивым, и это МНОГО работы. Таким образом, чтобы назначить дату релиза, 3D-художники упускают все, что игрок не может видеть изнутри уровня. Если вы взломаете «режим полета», вы внезапно увидите, что у холмов нет задней стороны , далекие горы - это просто плоские самолеты, плавающие в воздухе поблизости, и море имеет явно повторяющуюся текстуру . Чтобы сделать пейзаж красивым как из близких, так и издали, было бы намного больше работы (и более поздняя дата выпуска).
7 голосов
/ 11 марта 2009

Ну ... Нет. Нет никаких технических причин, конечно, в зависимости от того, насколько близко вы хотите имитировать реальный полет. Возможно, по причинам, связанным с геймплеем, разработчики игры решили ограничить движение игрока по карте.

Многие командные / тактические игры (стрелялки) зависят от взаимодействия между игроками во время наземных боев и не будут одинаковыми, если игроки смогут свободно летать.

РЕДАКТИРОВАТЬ : Если подумать немного дальше, то может иметь место против полета с технической точки зрения, поскольку большая высота точки обзора и более быстрое общее движение могут предъявляют повышенные требования к подсистеме рендеринга. Рассмотрим, например, ландшафтный рендеринг. Легко представить, что есть оптимизация, которую вы можете выполнить, если знаете, что точка обзора всегда будет достаточно близко к поверхности, и она сломается, если вы сможете взлететь на сотни метров.

2 голосов
/ 11 марта 2009

Это сайт программиста, так что вот ответ с точки зрения разработчика:

Position TeleportHere = {10, 10};

Player.Position = TeleportHere;

Нет смысла добавлять дополнительную анимацию, чтобы добраться из точки А в точку Б.

С точки зрения геймера, это зависит от игрового дизайнера. Если они хотят летать, это можно сделать, и программисты запрограммируют механизм для этого (наряду с анимацией, конечно).

1 голос
/ 12 марта 2009

В качестве примера можно привести World of Warcraft - игру, в которой есть полет, но не везде:

  1. Вы не можете летать «где угодно» ни в одной из оригинальных областей игры (т. Е. В тех, которые были построены до введения полета игрока), потому что области не были предназначены для полета игрока кроме как по заранее подготовленным маршрутам, которые предоставляет транспортная система, - сами дизайнеры указали, что в декорациях используются некоторые приемы, упомянутые в других местах (2D-билборды и т. д.).

  2. Вы не можете летать, пока не достигнете определенного уровня: 68 (друиды) / 70 (все остальные) в первом расширении, а затем 77 в последнем расширении. Это был осознанный выбор, чтобы игрок не просто «пропускал большие области контента».

1 голос
/ 11 марта 2009

Довольно часто игровой мир похож на съемочную площадку - например, в зданиях только одна или две наружные стены определены в мире. Причина в том, что в нормальных игровых условиях никогда не будет возможности увидеть другие стороны здания. Не определяя полигоны, преимущества:

  1. Это меньше работы для художников, время разработки сокращено;
  2. Это меньше для движка рендеринга, лучшая оптимизация - ничего не делать, поэтому обработка нулевых полигонов бесконечно быстрее, чем отбраковка полигонов; и
  3. Вы можете поместить эти сохраненные полигоны в другое место, где их увидит игрок. Количество полигонов, которое вы можете нарисовать, ограничено.

Полагаю, это все равно, что спросить, почему в играх не открываются двери? Почему бы не смоделировать каждую комнату каждого здания в игровом мире? Подойдет ли это для гоночной игры?

1 голос
/ 11 марта 2009

Создание трехмерной среды не просто, даже учитывая сегодняшние вычислительные ресурсы. Всегда есть твики, основанные на понятии «никто не заметит».

Например, 3D-движок Duke Nukem 3D был по сути 2D. Невозможно было смотреть прямо вверх или вниз, потому что вертикальная перспектива не была правильно реализована (вертикальные края были всегда параллельны боковому краю монитора). Невозможно было создать комнаты над комнатами, если вам не удалось скрыть тот факт, что внутри они перекрываются.

Более свежий пример - World of Warcraft. После того, как были введены летающие маунты, их нельзя было сначала использовать на старых «континентах», потому что было так много хаков, которые создавали иллюзию огромного мира, который сломался бы, как только кто-то улетел с заранее определенных путей. Никогда нельзя было просто увидеть Штормграда, «лежащего там» сверху, потому что это было бы беспорядком спрайтов и искривленных сеток, если бы их не было видно с земли. Это было похоже на макет западного города, где действительно только фасад.

Если вы хотите разрешить игрокам свободный полет, такие трюки невозможны. Вы должны сделать все завершенным. Это означает удвоение работы для дизайнеров и строителей мира. Я думаю, вы можете себе представить, что в процессе разработки, основанной на крайних сроках, игровая компания очень заинтересована в том, чтобы прервать ее везде, где это возможно.

1 голос
/ 11 марта 2009

в King's Bounty Legend вы будете летать из одного места в другое, чтобы вы могли посмотреть, как это будет выглядеть. Проблема в том, что ваша машина должна предоставлять намного больше информации и намного более длинную линию обзора, чтобы сделать процесс приятным и плавным.

в наземной среде вы похожи на театр со сценой и задним изображением, которое соответствует размерам того, что вы хотите, чтобы зритель (зритель) увидел, и с некоторыми приемами рисования вы можете получить перспективу , Но если вы смотрите с неправильной стороны на эти плоские изображения, зрение искажается.

так что вы не можете использовать картинки для фона, и вам тоже нужно их визуализировать.

(см. Картины уличного художника Джулиана Бивера)

0 голосов
/ 12 марта 2009

С полетом как второстепенной особенностью, персонаж просто должен приземлиться на крышу или на дерево, чтобы полностью нарушить игровой баланс.

Поиск пути, настройка ИИ и игровой механики требуют больших усилий, так же как и добавление дополнительного измерения контента. Подобные инвестиции имеют смысл только тогда, когда полет - одна из центральных особенностей игры.

0 голосов
/ 11 марта 2009

Battlefield 2 может это сделать?

... ну, пока он случайно не выйдет на рабочий стол без видимой причины.

На полном серьезе, хотя. Самолеты и вертолеты способны приземлиться где угодно.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...