Одной из попыток было использование TexturePaint
и g.fillRect()
для рисования изображения. Это, однако, требует от вас создания нового объекта TexturePaint и Rectangle2D каждый раз, когда вы рисуете изображение, что не является идеальным - и в любом случае не помогает.
Когда я использую g.drawImage(BufferedImage,...)
, повернутые изображения выглядят размытыми / мягкими.
Я знаком с RenderingHints и двойной буферизацией (это то, что я делаю, я думаю), мне просто трудно поверить, что вы не можете легко и эффективно вращать изображение в Java, которая дает резкие результаты.
Код для использования TexturePaint
выглядит примерно так:
Grahics2D g2d = (Graphics2D)g;
g2d.setPaint(new TexturePaint(bufferedImage, new Rectangle2D.Float(0,0,50,50)));
g2d.fillRect(0,0,50,50);
Я использую AffineTransform
, чтобы повернуть карточную руку в веер.
Как лучше всего быстро нарисовать красивые картинки?
Вот скриншот:
9 четкое, но остальные карты явно не такие острые.
Возможно, проблема заключается в том, что я создаю каждый образ карты и сохраняю его в массиве.
Вот как я сейчас это делаю:
// i from 0 to 52, card codes.
...
GraphicsEnvironment ge = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();
GraphicsDevice gs = ge.getDefaultScreenDevice();
GraphicsConfiguration gc = gs.getDefaultConfiguration();
BufferedImage img = gc.createCompatibleImage(86, 126, Transparency.TRANSLUCENT);
Graphics2D g = img.createGraphics();
setRenderingHints(g);
g.drawImage(shadow, 0, 0, 86, 126, null);
g.drawImage(white, 3, 3, 80, 120, null);
g.drawImage(suit, 3, 3, 80, 120, null);
g.drawImage(value, 3, 3, 80, 120, null);
g.dispose();
cardImages[i] = img;
}
private void setRenderingHints(Graphics2D g){
g.setRenderingHint(KEY_INTERPOLATION, RenderingHints.VALUE_INTERPOLATION_BILINEAR);
g.setRenderingHint(KEY_RENDERING, RenderingHints.VALUE_RENDER_QUALITY);
g.setRenderingHint(KEY_ANTIALIASING, VALUE_ANTIALIAS_ON);
}
Как мне подходить к этому по-другому?
Спасибо.
Edit:
Без RenderingHints
Установка подсказок АА без разницы. Кроме того, настройка RenderingHints при создании изображений также не имеет значения. Только когда они поворачиваются с AffineTransform
и окрашиваются с помощью g.drawImage(...)
, они кажутся размытыми.
Изображение выше показывает разницу между значением по умолчанию (ближайший сосед) и билинейной интерполяцией.
Вот как я сейчас их рисую (намного быстрее, чем TexturePaint):
// GamePanel.java
private void paintCard(Graphics2D g, int code, int x, int y){
g.drawImage(imageLoader.getCard(code), x, y, 86, 126, null);
}
// ImageLoader.java
public BufferedImage getCard(int code){
return cardImages[code];
}
Все мои карты имеют размер 80x120, а shadow .png - 86x126, чтобы вокруг карты оставалась полупрозрачная тень размером 3px. Я знаю, что это не реалистичная тень, но выглядит хорошо.
И поэтому возникает вопрос ... Как получить резкие результаты рисования при повороте BufferedImage?
Ссылка на предыдущий вопрос, также касающийся раздачи с раздутой картой:
Как обнаружить событие щелчка мыши на объекте Image в Java?
Баунти-Edit:
Итак, после долгих обсуждений я сделал несколько тестовых карт .svg, чтобы посмотреть, как SVG Salamander будет делать их рендеринг. К сожалению, производительность ужасна. Моя реализация достаточно чиста, учитывая, что с BufferedImage с двойной буферизацией рисование было невероятно быстрым. Это означает, что я прошел полный круг и вернулся к своей первоначальной проблеме.
Я дам 50 наград тем, кто сможет дать мне решение для резких поворотов BufferedImage. Предлагалось сделать изображения больше, чем они должны быть, и уменьшить их до рисования, а также использовать бикубическую интерполяцию. Если это единственно возможные решения, то я действительно не знаю, куда идти дальше, и мне, возможно, придется иметь дело с размытыми поворотами - потому что оба из них налагают снижение производительности.
Я могу закончить игру, если найду способ сделать это хорошо.
Спасибо всем. :)