Прежде всего, я знаю, что это дублированный вопрос, и я проверяю другие вопросы, но это не помогло! Я пытаюсь конвертировать мою игру для Android из системы холста в GL10. После долгих поисков я решил сделать это для исполнителей. Во всяком случае, я пытался создать класс, который загружает и рисует текстуры. Проблема в том, что на моем синем экране появляются черные текстуры.
Я не уверен, смогу ли я нарисовать текстуру без создания меша или чего-то в этом роде, но я пытаюсь это сделать. Я только пытаюсь нарисовать 2D текстуру по своим размерам, поэтому я думаю, что меш не нужен. Вот мои коды:
onSurfaceCreated
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.2f);
gl.glClearDepthf(1.0f);
gl.glViewport(0, 0, 800, 480);
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
//gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
gl.glLoadIdentity();
// This is the class where I load and draw my textures.
textureStorage = new TextureStorage(gl);
//I'm loading a texture. **CODE A TEXTURE LOADER**
bgNightID = textureStorage.Load(BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),R.drawable.bg_game));
//This is where I load my units variables. Nothing to do with it.
RenderingFunctions.InitUnits(this);
}
onDrawFrame
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glLoadIdentity();
//gl.glTranslatef(0, 0, -4);
**CODE B DRAWING**
// bgNightID is the ID of texture was loaded.
textureStorage.DrawTexture(bgNightID, 50,50,0,(short)4000,(short)638);
// Drawing background right here which is shows up black.
}
КОДОВОЙ ПОГРУЗЧИК ТЕКСТУРЫ
public int glLoad( Bitmap bitmap ){
if ( gl == null ){
Log.e(TAG, "Failed to load resource. Context/GL is NULL");return -1;
}
int textureName = -1;
gl.glGenTextures(1, TexIDStorage, 0);
textureName = TexIDStorage[0];
Log.d(TAG, "Generated texture: " + textureName);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureName);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
//gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_REPLACE);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
int error = gl.glGetError();
if (error != GL10.GL_NO_ERROR){
Log.e(TAG, "GL Texture Load Error: " + error);
}else
Log.d(TAG, "Loaded texture: " + textureName);
return textureName;
}
КОД B ЧЕРТЕЖ
public void DrawTexture(int TexutreID, float X, float Y, float Z, short Width, short Height){
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//gl.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, TexIDStorage[TexutreID]);
((GL11Ext) gl).glDrawTexfOES(X, Y, Z, Width, Height);
}
Я совершенно новичок в GL10 и не могу понять, в чем проблема и в чем я скучаю. Так что, если кто-нибудь сможет мне помочь, это было бы здорово. Спасибо, что дали время!