Я думаю, вам стоит попробовать оба варианта, протестировать каждого из них на игроках и посмотреть, какие из них работают лучше. Принимайте решения о дизайне игры, когда это возможно, из пользовательского тестирования.
Мое предположение состоит в том, что вам нужно каким-то образом затухать или накапливать данные акселерометра, поскольку они шумные; и если вы интегрируете эти данные в скользящее среднее, то вы должны показать, где это скользящее среднее с , например, экранным спрайтом.
Возможно, вам даже не нужно использовать пересечение CGRect - если вы просто пытаетесь определить, находится ли 0 , y 0 > в пределах r единиц 1 , y 1 > тогда вы можете сделать это через простое пифагорейское расстояние . Но важно то, что если в алгоритме есть какое-то внутреннее состояние, вычисляющее, во что интегрированы данные акселерометра, то вам нужно показать это состояние на экране, чтобы чувствовать себя отзывчивым.