Помощь в разрушении кирпича.круги, весла и неловкое подпрыгивание - PullRequest
1 голос
/ 26 июля 2011

Я написал простую игру по разрушению кирпичей в OpenGL. Мяч - это двумерный круг, нарисованный с использованием:

for (float angle = 0; angle < (10); angle+=0.01)
 {
     glVertex2f((x_pos + sin(angle) * RADIUS), (y_pos + (cos(angle)) * RADIUS));
 }

Это вызывает искажение, когда игра переключается в полноэкранный режим. RADIUS определяется как 0,025. Мне также нужна помощь в плавных движениях весла. Кроме того, если вы играете в игру пару раз, вы заметите, что в крайнем левом положении, когда мяч падает на весло, он поднимается до определенной высоты и затем отскакивает назад. Полный код:

#include <GL/openglut.h>
#include <stdarg.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <cmath>
#define RADIUS 0.025
#define SPEED  0.001
int WIDTH = 900;
int HEIGHT =  650;
int RATIO = WIDTH/HEIGHT;
bool show[5][10];
float x_brick[4][9];
float y_brick[4][9];
float P_XPOS = 0;
float P_YPOS = -0.8;
bool phit_center = false , phit_corner = false;
bool game_over = false;
bool RIGHT = 1,LEFT = 0,UP = 1,DOWN = 0;
bool started = false;
float x_pos = 0,y_pos = -0.75;
bool hit = false;
int lives  = 3;
using namespace std;
void b_draw()
{
      glColor3f(1.0,0.0,0.0);
      glBegin(GL_QUADS);
      for(int a = 0; a < 9; a++)
      {
              for(int b = 0; b < 4; b++)
              {
                      if(show[b][a] == 1)
                      {
                                    glVertex2f(x_brick[b][a],y_brick[b][a]);
                                    glVertex2f(x_brick[b][a],y_brick[b][a] - 0.10); 
                                    glVertex2f(x_brick[b][a]+0.2,y_brick[b][a] - 0.10);
                                    glVertex2f(x_brick[b][a]+0.2,y_brick[b][a]);  
                      }
              }
      }
      glEnd();
}
void c_draw()
{
     glColor3f(0.0,0.0,0.0);
     glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
     glVertex2f(x_pos,y_pos);
     for (float angle = 0; angle < (10); angle+=0.01)
     {
         glVertex2f((x_pos + sin(angle) * RADIUS), (y_pos + (cos(angle)) * RADIUS));
     }
     glEnd();
}
bool b_hit()
{
     hit = false;
     int flag = 1;
     for(int a = 0; a < 10; a++)
     {
             for(int b =0; b < 4; b++)
             {
                     if(x_pos >= x_brick[b][a] && x_pos <= x_brick[b][a] + 0.2)
                     {
                              if(y_pos <= y_brick[b][a] && y_pos >= y_brick[b][a] - 0.1)
                              {
                                       if(show[b][a] == 1)
                                       {
                                                     show[b][a] = 0;
                                                     flag = 0;
                                                     hit = true;
                                                     break;
                                       }
                              }
                     }
             }
             if(flag == 0)
                     break;
     }
     return hit;
}
bool crashed()
{
     if(y_pos < P_YPOS - 0.05)
              return true;
     else return false;;
}
void p_hit()
{
     phit_corner = false;
     phit_center = false;
     if(x_pos <= P_XPOS + 0.13 && x_pos >= P_XPOS - 0.13)
     {
              if(y_pos <= P_YPOS)
              {
                       phit_center = true;
              }
     }
     else if((x_pos >= P_XPOS + 0.13 && x_pos <= P_XPOS + 0.2) || (x_pos <= P_XPOS - 0.13 && x_pos >= P_XPOS - 0.2))
     {
               if(y_pos <= P_YPOS)
               {
                        phit_corner = true;
               }
     }
}
 void c_move()
 {
      if(UP && RIGHT)
      {
           x_pos += (SPEED);
           y_pos += (SPEED);       
      }
      if(UP && LEFT)
      {
            x_pos -= (SPEED);
            y_pos += (SPEED);
      }
      if(DOWN && RIGHT)
      {
              x_pos += (SPEED);
              y_pos -= (SPEED);
      }
      if(DOWN && LEFT)
      {
              x_pos -= (SPEED);
              y_pos -= (SPEED);
      }
      b_hit();
      if(x_pos >= (RATIO-RADIUS))
      {
               RIGHT = 0;
               LEFT = 1;
      }
      else if(x_pos <= (-RATIO+RADIUS))
      {
           RIGHT = 1;
           LEFT = 0;
      }
      if(y_pos >= (RATIO-RADIUS) || hit )
      {
                  UP = 0;
                  DOWN = 1;
      }
      else if(y_pos <= (-RATIO+RADIUS) || hit )
      {
           UP = 1;
           DOWN = 0;
      }
      p_hit();
      if(phit_center)
      {
                     DOWN = 0;
                     UP = 1;
      }
      if(phit_corner)
      {
                     if(LEFT)
                     {
                             LEFT = 0;
                             RIGHT = 1;
                     }
                     else
                     {
                         RIGHT = 0;
                         LEFT = 1;
                     }
                     UP = 1;
                     DOWN = 0;
      }
}
void p_draw()
{
     glColor3f(0.0,0.0,0.0);
     glBegin(GL_QUADS);
                      glVertex2f(P_XPOS-0.2,P_YPOS);
                      glVertex2f(P_XPOS+0.2,P_YPOS);
                      glVertex2f(P_XPOS+0.2,P_YPOS-0.05);
                      glVertex2f(P_XPOS-0.2,P_YPOS-0.05);
     glEnd();
}

void BallLoop()
{
     glClearColor(1.0,1.0,1.0,0);
     glDisable(GL_DEPTH_TEST);
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
     glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
     glLoadIdentity();
     c_draw();
     b_draw();
     p_draw();
     glFlush();
     if(started)
                c_move();
     if(crashed())
     {           
                 x_pos = 0;
                 y_pos = -0.7;
                 started = 0;
                 UP = 1;
                 RIGHT = 1;
                 DOWN = 0;
                 LEFT = 0;
     }

     glutSwapBuffers();
     glutPostRedisplay();
}
void user_input(unsigned char key, int x, int y)
{
     if(key == 13)
     started = true;
}
void ArrowKeys(int key, int x, int y)
{
     if(key==GLUT_KEY_LEFT && P_XPOS >= -0.8)
      for(float a = 0; a < 0.05; a+= 0.001)
      {
                                      P_XPOS -=0.003;
                                      BallLoop();
      }
     if(key==GLUT_KEY_RIGHT && P_XPOS <= 0.8)
     {
                            for(float a = 0; a < 0.05; a+= 0.001)
                            {
                                      P_XPOS +=0.003;
                                      BallLoop();
                            }
     }
}
void set_xy()
{
    for(int a = 0; a < 5; a++)
    {
            for(int b = 0; b < 10; b++)
            {
                    show[a][b] = 1;
            }
    }
    int c = 0;
    for(float a = -0.94; c <= 8; a+=0.21)
    {         

              for(int b = 0; b <= 5; b++)
              {
                      x_brick[b][c] = a;

              }
              c++;
    }
    int d = 0;
    for(float s = 0.99; d <= 3; s-=0.11)
    {
              for(int  r = 0; r < 9; r++)
              {
                       y_brick[d][r] = s;
              }
              d++;
    }
}
void changeSize(int w, int h) 
{

    if(h == 0)
        h = 1;
    RATIO = w/h;
    float ratio = 1.0* w / h;
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glViewport(0, 0, w, h);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    BallLoop();
}
int main(int argc, char **argv)
{
    set_xy();
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
    glutInitWindowPosition(0,0);
    glutInitWindowSize(WIDTH,HEIGHT);                    
    glutCreateWindow("Brick Breaker - By Viraj");
    glutReshapeFunc(changeSize);
    glutDisplayFunc(BallLoop);
    glutKeyboardFunc(user_input);
    glutSpecialFunc(ArrowKeys);
    glutMainLoop(); 
    return 0;
}

Ответы [ 2 ]

4 голосов
/ 26 июля 2011

Многие люди сталкиваются с такой проблемой, потому что они основывают свой код на плохо написанных руководствах. Одной из ключевых ошибок является настройка матрицы проекции в обработчике изменения формы. В любом серьезном приложении OpenGL, включая игры, вы будете переключать проекцию несколько раз во время рендеринга - для HUD, мини-карт, элементов GUI и т. Д.

Вместо этого вы устанавливаете проекцию в обработчике дисплея, прямо перед тем, как вам понадобится эта проекция. Также вы пропустили установку матрицы проекции вообще, вы только устанавливали область просмотра - близко, но недостаточно. Я бы не назвал обработчик дисплея Ball_Loop, но вот как я могу его изменить:

void BallLoop()
{
     const int   win_width  = glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH);
     const int   win_height = glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT);
     const float win_aspect = (float)win_width/(float)win_height;

     glClearColor(1.0,1.0,1.0,0);
     glDisable(GL_DEPTH_TEST);
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

     glViewport(0, 0, win_width, win_height);
     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
     glLoadIdentity();
     glOrtho(-aspect, aspect, -1, 1, -1, 1); /* those ortho limits should match your game logic */

     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     glLoadIdentity();
     c_draw();
     b_draw();
     p_draw();
     glFlush();
     if(started)
                c_move();
     if(crashed())
     {           
                 x_pos = 0;
                 y_pos = -0.7;
                 started = 0;
                 UP = 1;
                 RIGHT = 1;
                 DOWN = 0;
                 LEFT = 0;
     }

     glutSwapBuffers();
     glutPostRedisplay();
}

РЕДАКТИРОВАТЬ полностью исправленный и воспроизводимый исходный код brickbreaker.cc

#include <GL/glut.h>
#include <stdarg.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <cmath>

using namespace std;

#define RADIUS 0.025

#define RATIO (4./3.)

bool show[5][10];
float x_brick[4][9];
float y_brick[4][9];

float paddle_x = 0;
float paddle_y = -0.8;
float paddle_speed = 0;
const float PaddleSpeedFactor = 3.;

bool phit_center = false , phit_corner = false;
bool game_over = false;

float speed_x = 0.;
float speed_y = 0.;

float x_pos = 0,y_pos = -0.75;
int lives  = 3;

float T_last_frame = 0.;

void draw_bricks()
{
      glColor3f(1.0,0.0,0.0);
      glBegin(GL_QUADS);
      for(int a = 0; a < 9; a++)
      {
              for(int b = 0; b < 4; b++)
              {
                      if(show[b][a] == 1)
                      {
                                    glVertex2f(x_brick[b][a],y_brick[b][a]);
                                    glVertex2f(x_brick[b][a],y_brick[b][a] - 0.10); 
                                    glVertex2f(x_brick[b][a]+0.2,y_brick[b][a] - 0.10);
                                    glVertex2f(x_brick[b][a]+0.2,y_brick[b][a]);  
                      }
              }
      }
      glEnd();
}

void ball_draw()
{
     glColor3f(0.0,0.0,0.0);
     glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
     glVertex2f(x_pos,y_pos);
     for (float angle = 0; angle < (10); angle+=0.01)
     {
         glVertex2f((x_pos + sin(angle) * RADIUS), (y_pos + (cos(angle)) * RADIUS));
     }
     glEnd();
}

bool brick_hit()
{
     bool hit = false;
     int flag = 1;
     for(int a = 0; a < 10; a++)
     {
             for(int b =0; b < 4; b++)
             {
                     if(x_pos >= x_brick[b][a] && x_pos <= x_brick[b][a] + 0.2)
                     {
                              if(y_pos <= y_brick[b][a] && y_pos >= y_brick[b][a] - 0.1)
                              {
                                       if(show[b][a] == 1)
                                       {
                                                     show[b][a] = 0;
                                                     flag = 0;
                                                     hit = true;
                                                     break;
                                       }
                              }
                     }
             }
             if(flag == 0)
                     break;
     }
     return hit;
}

bool crashed()
{
     if(y_pos < paddle_y - 0.05)
              return true;

     return false;
}

void paddle_hit()
{
     phit_corner = false;
     phit_center = false;
     if(x_pos <= paddle_x + 0.13 && x_pos >= paddle_x - 0.13)
     {
              if(y_pos <= paddle_y)
              {
                       phit_center = true;
              }
     }
     else if( (x_pos >= paddle_x + 0.13 && x_pos <= paddle_x + 0.2) || 
                  (x_pos <= paddle_x - 0.13 && x_pos >= paddle_x - 0.2))
     {
               if(y_pos <= paddle_y)
               {
                        phit_corner = true;
               }
     }
}

void paddle_move(float dT)
{

    if(paddle_x < RATIO && paddle_x > -RATIO)
        paddle_x += paddle_speed * PaddleSpeedFactor * dT;

        if( paddle_x > 0.95) {
        paddle_x = 0.95;
        paddle_speed = 0.;
    }

        if( paddle_x < -0.95) {
        paddle_x = -0.95;
        paddle_speed = 0.;
    }

    paddle_speed *= (1. - 0.05);
    if( fabs(paddle_speed) < 0.01 )
        paddle_speed = 0.;
}

void ball_move(float dT)
{
      x_pos += speed_x * dT;
      y_pos += speed_y * dT;

      if( brick_hit() ) {
        speed_y *= -1;
      }

      if( x_pos >= (RATIO-RADIUS) || x_pos <= (-RATIO+RADIUS ) )
      {
        speed_x *= -1;
      }

      if( y_pos >= (1.-RADIUS) )
      {
        speed_y = -1;
      }

      paddle_hit();
      if(phit_center)
      {
        speed_y = 1;
      }
      if(phit_corner)
      {
        speed_x *= -1;
        speed_y = 1;
      }
}

void paddle_draw()
{
     glColor3f(0.0,0.0,0.0);
     glBegin(GL_QUADS);
                      glVertex2f(paddle_x - 0.2, paddle_y);
                      glVertex2f(paddle_x + 0.2, paddle_y);
                      glVertex2f(paddle_x + 0.2, paddle_y - 0.05);
                      glVertex2f(paddle_x - 0.2, paddle_y - 0.05);
     glEnd();
}

void step_game()
{
     paddle_move(T_last_frame);
     ball_move(T_last_frame);

     if(crashed())
     {
    speed_x = 0;
    speed_y = 0; 
        x_pos = 0;
        y_pos = -0.7;
        paddle_speed = 0;
        paddle_x = 0;
     }

     glutPostRedisplay();
}

void launch_ball()
{
    speed_y = 1.;
    speed_x = 1.;
}

void user_input(unsigned char key, int x, int y)
{
     if(key == 13)
        launch_ball();
}

void ArrowKeys(int key, int x, int y)
{
     if(key==GLUT_KEY_LEFT)
        paddle_speed = -1.;

     if(key==GLUT_KEY_RIGHT)
        paddle_speed = +1.;
}

void set_xy()
{
    for(int a = 0; a < 5; a++)
    {
            for(int b = 0; b < 10; b++)
            {
                    show[a][b] = 1;
            }
    }
    int c = 0;
    for(float a = -0.94; c <= 8; a+=0.21)
    {         

              for(int b = 0; b <= 5; b++)
              {
                      x_brick[b][c] = a;

              }
              c++;
    }
    int d = 0;
    for(float s = 0.99; d <= 3; s-=0.11)
    {
              for(int  r = 0; r < 9; r++)
              {
                       y_brick[d][r] = s;
              }
              d++;
    }
}

void display()
{
    const int win_width  = glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH);
    const int win_height = glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT);
    const float win_aspect = (float)win_width / (float)win_height;

    glViewport(0, 0, win_width, win_height);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    if(win_aspect > RATIO) {
        glOrtho(-win_aspect, win_aspect, -1., 1., -1., 1.);
    } else {
        glOrtho(-RATIO, RATIO, -RATIO/win_aspect, RATIO/win_aspect, -1., 1.);
    }

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    glClearColor(0., 0., 1., 1.);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(1,1,1);
        glVertex2f(-RATIO, -1);
        glVertex2f(RATIO, -1);
        glVertex2f(RATIO, 1);
        glVertex2f(-RATIO, 1);
        glEnd();

    draw_bricks();
    paddle_draw();
    ball_draw();

    glutSwapBuffers();

        // GLUT doesn't offer cross plattform timing
        // assume 60Hz refresh rate
        T_last_frame = 1./60.;
}

int main(int argc, char **argv)
{
    set_xy();

    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);

    glutInitWindowPosition(0,0);
    glutInitWindowSize(800, 600);

    glutCreateWindow("Brick Breaker - By Viraj");
    glutDisplayFunc(display);

    glutKeyboardFunc(user_input);
    glutSpecialFunc(ArrowKeys);

    glutIdleFunc(step_game);

    glutMainLoop(); 

    return 0;
}

РЕДАКТИРОВАТЬ 2 и просто для полноты, вот версия GLFW

#include <GL/glfw.h>

#include <stdlib.h>
#include <math.h>

using namespace std;

#define RADIUS 0.025

#define RATIO (4./3.)

bool show[5][10];
float x_brick[4][9];
float y_brick[4][9];

const float SpeedFactor = 10.;

float paddle_x = 0;
float paddle_y = -0.8;
float paddle_speed = 0;
const float PaddleSpeedFactor = 3.;

bool phit_center = false, phit_corner = false;
bool game_over = false;

float speed_x = 0.;
float speed_y = 0.;

float x_pos;
float y_pos;
int lifes = 0;

void draw_bricks()
{
    glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
    glBegin(GL_QUADS);
    for (int a = 0; a < 9; a++) {
        for (int b = 0; b < 4; b++) {
            if (show[b][a] == 1) {
                glVertex2f(x_brick[b][a], y_brick[b][a]);
                glVertex2f(x_brick[b][a], y_brick[b][a] - 0.10);
                glVertex2f(x_brick[b][a] + 0.2,
                       y_brick[b][a] - 0.10);
                glVertex2f(x_brick[b][a] + 0.2, y_brick[b][a]);
            }
        }
    }
    glEnd();
}

void ball_draw()
{
    glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);
    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
    glVertex2f(x_pos, y_pos);
    for (float angle = 0; angle < (10); angle += 0.01) {
        glVertex2f((x_pos + sin(angle) * RADIUS),
               (y_pos + (cos(angle)) * RADIUS));
    }
    glEnd();
}

bool brick_hit()
{
    for (int a = 0; a < 10; a++) {
        for (int b = 0; b < 4; b++) {
            if (x_pos >= x_brick[b][a]
                && x_pos <= x_brick[b][a] + 0.2) {
                if (y_pos <= y_brick[b][a]
                    && y_pos >= y_brick[b][a] - 0.1) {
                    if (show[b][a] == 1) {
                        show[b][a] = 0;
                        return true;
                    }
                }
            }
        }
    }
    return false;
}

bool crashed()
{
    if (y_pos < paddle_y - 0.05)
        return true;

    return false;
}

void paddle_hit()
{
    phit_corner = false;
    phit_center = false;
    if (x_pos <= paddle_x + 0.13 && x_pos >= paddle_x - 0.13) {
        if (y_pos <= paddle_y) {
            phit_center = true;
        }
    } else if ((x_pos >= paddle_x + 0.13 && x_pos <= paddle_x + 0.2) ||
           (x_pos <= paddle_x - 0.13 && x_pos >= paddle_x - 0.2)) {
        if (y_pos <= paddle_y) {
            phit_corner = true;
        }
    }
}

void paddle_move(float dT)
{

    if (paddle_x < RATIO && paddle_x > -RATIO)
        paddle_x += paddle_speed * PaddleSpeedFactor * dT;

    if (paddle_x > 1.) {
        paddle_x = 1.;
        paddle_speed = 0.;
    }

    if (paddle_x < -1.) {
        paddle_x = -1.;
        paddle_speed = 0.;
    }
}

void ball_move(float dT)
{
    x_pos += speed_x * dT;
    y_pos += speed_y * dT;

    if (brick_hit()) {
        speed_y *= -1;
    }

        if (x_pos >= (RATIO - RADIUS) || x_pos <= (-RATIO + RADIUS)) {
        speed_x *= -1;
    }

    if (y_pos >= (1. - RADIUS)) {
        speed_y = -1;
    }

    paddle_hit();
    if (phit_center) {
        speed_y = 1;
    }
    if (phit_corner) {
        speed_x *= -1;
        speed_y = 1;
    }
}

void paddle_draw()
{
    glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);
    glBegin(GL_QUADS);
    glVertex2f(paddle_x - 0.2, paddle_y);
    glVertex2f(paddle_x + 0.2, paddle_y);
    glVertex2f(paddle_x + 0.2, paddle_y - 0.05);
    glVertex2f(paddle_x - 0.2, paddle_y - 0.05);
    glEnd();
}

void reset_game()
{
    lifes = 3;
    speed_x = 0;
    speed_y = 0;
    x_pos = 0;
    y_pos = -0.7;
    paddle_speed = 0;
    paddle_x = 0;
}

void step_game(float dT)
{
    if(!lifes)
        return;

    paddle_move(dT * SpeedFactor);
    ball_move(dT * SpeedFactor);

    if (crashed()) {
        lifes--;
        speed_x = 0;
        speed_y = 0;
        x_pos = 0;
        y_pos = -0.7;
    }
}

void launch_ball()
{
    if(!lifes)
        return;

    speed_y = 1.;
    speed_x = 1.;
}

void keyboard(int key, int action)
{
    switch(key) 
    {
    case GLFW_KEY_ENTER:
        launch_ball();
        break;

    case GLFW_KEY_ESC:
        reset_game();
        break;

    case GLFW_KEY_LEFT:
        switch(action) {
        case GLFW_PRESS:
            paddle_speed = -1.;
            break;

        case GLFW_RELEASE:
            paddle_speed = 0;
            break;
        } break;

    case GLFW_KEY_RIGHT:
        switch(action) {
        case GLFW_PRESS:
            paddle_speed = 1.;
            break;

        case GLFW_RELEASE:
            paddle_speed = 0;
            break;
        } break;
    }
}

void set_xy()
{
    for (int a = 0; a < 5; a++) {
        for (int b = 0; b < 10; b++) {
            show[a][b] = 1;
        }
    }
    int c = 0;
    for (float a = -0.94; c <= 8; a += 0.21) {

        for (int b = 0; b <= 5; b++) {
            x_brick[b][c] = a;

        }
        c++;
    }
    int d = 0;
    for (float s = 0.99; d <= 3; s -= 0.11) {
        for (int r = 0; r < 9; r++) {
            y_brick[d][r] = s;
        }
        d++;
    }
}

float display()
{
    int win_width;
    int win_height;
    glfwGetWindowSize(&win_width, &win_height);
    const float win_aspect = (float)win_width / (float)win_height;

    glfwSetTime(0.);

    glViewport(0, 0, win_width, win_height);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    if (win_aspect > RATIO) {
        glOrtho(-win_aspect, win_aspect, -1., 1., -1., 1.);
    } else {
        glOrtho(-RATIO, RATIO, -RATIO / win_aspect, RATIO / win_aspect,
            -1., 1.);
    }

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    glClearColor(0., 0., 1., 1.);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glBegin(GL_QUADS);
    glColor3f(1, 1, 1);
    glVertex2f(-RATIO, -1);
    glVertex2f(RATIO, -1);
    glVertex2f(RATIO, 1);
    glVertex2f(-RATIO, 1);
    glEnd();

    draw_bricks();
    paddle_draw();

    ball_draw();

    glfwSwapBuffers();
    return glfwGetTime();
}

int main(int argc, char **argv)
{
    set_xy();

    if( GL_FALSE == glfwInit() )
        return -1;

    if( GL_FALSE == glfwOpenWindow(800, 600, 8, 8, 8, 8, 0, 0, GLFW_WINDOW) )
        return -2;

    glfwSetWindowTitle("Viraj's Brick Breaker - GLFW version by datenwolf");
    glfwSetKeyCallback(keyboard);

    reset_game();

    while( glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED) ) {
        glfwPollEvents();
        float const dT = display();
        step_game(dT);
    }

    glfwTerminate();

    return 0;
}
0 голосов
/ 26 июля 2011

Я думаю, что ваше искажение вызвано функцией changeSize (...): вы вычисляете соотношение сторон своего окна, но не используете его. Взгляните на код, из которого вы украли этот фрагмент:)

Вы меняете разрешение экрана при переключении в полноэкранный режим? Если вы это сделаете, вполне вероятно, что пиксель больше не будет квадратным, поэтому вам потребуется фактическое соотношение сторон экрана.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...