Мягкие тени в реальном времени - Как вы реализуете в OpenGL? - PullRequest
0 голосов
/ 15 марта 2012

Каков современный уровень рендеринга мягких теней в реальном времени (с физически точной полутенью, а не просто размытыми краями) в OpenGL?Есть ли способы сделать это полностью на GPU?Сколько процессора обычно требуется?Существуют ли методы для точечных и локальных источников света?

Направьте меня на любые ресурсы, о которых вы знаете, и / или предоставьте краткую сводку, если можете.

1 Ответ

0 голосов
/ 16 марта 2012

(с физически точной полутенью, а не просто размытыми краями)

Интересная часть о мягких тенях заключается в том, что на самом деле это просто размытие: силуэт тени извивается из-за предполагаемого распределения интенсивности источника света. Что аналогично использованию внешнего вида источников света в качестве сверточного ядра (см. Размытие).

...