Стоит ли изучать VBO и изменять загрузчик и средство визуализации модели для использования VBO вместо вызовов в непосредственном режиме?
VBO будет более эффективным. ОДНАКО вы также можете ускорить анимацию, используя списки отображения, так что вы можете пропустить VBO и использовать списки отображения.Если вы пишете для удовольствия и для себя, у вас мало причин для погони за новейшими технологиями.Существует больше компьютеров, поддерживающих OpenGL 2, чем компьютеров, поддерживающих OpenGL 4.
Независимо от версии OpenGL, которые вы используете, шейдеры заслуживают изучения - GLSL доступен начиная с OpenGL 2.0 и довольно мощный.
В любом случае, если вы заинтересованы в использовании OpenGL / шейдеров, возможно, вы захотите скачать и изучить NVIdia OPenGL SDK.Он содержит интересные примеры, например, анимацию скиновой модели с использованием вершинных шейдеров и списков отображения.
Я решил не использовать списки отображения, так как их нужно будет восстанавливать каждый кадр.
Если они «должны быть реконструированы в каждом кадре», то вы не подходите к проблеме должным образом (если ваша геометрия не является полностью динамичной и не меняет топологию в каждом кадре).Либо разделите модель на части, которые не нуждаются в реконструкции, либо поместите все это в один список отображения и анимируйте части, используя вершинный шейдер.