Easel.js> Что не так с этим кодом? - PullRequest
2 голосов
/ 29 марта 2012

Что не так с этим кодом?: S .. Мой холст остается пустым.URL изображения правильный и изображение загружается.

Это мой файл engine.js:

var canvas;
var stage;

function init()
{
    canvas = document.getElementById("canvas");
    stage  = new Stage(canvas);

    playerImg        = new Image();
    playerImg.src    = 'img/player/walkingbl.png';
    playerImg.onload = onPlayerLoaded;

    Ticker.setFPS(30);
    Ticker.addListener(window);
}

function tick()
{
    stage.update();
}

function onPlayerLoaded()
{
    console.log(playerImg);
    player      = new Bitmap(playerImg);
    player.x    = 300;
    player.y    = 450;

    stage.addChild(player);

    console.log('Player added to stage');
}

$(document).ready(function(){

init();

});

А это мой файл index.html:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
          <title>Game Engine</title>
          <link rel="stylesheet" href="css/main.css" />
</head>
<body>
      <div id='container'>
           <canvas id='#canvas' width='1000' height='350'></canvas>
      </div>

            <script src="js/jquery.js"></script>
            <script src="js/easel.js"></script>
        <script src='js/engine.js'></script>
</body>

Я новичок во всем easel.js и никогда не делал ничего с Flash или actioncript.Я наизусть разработчик PHP, так что это довольно большой переход для меня.Отсутствие документации / учебных пособий / примеров затрудняет мне изучение того, как использовать easel.js.Так что если у вас есть какие-либо указатели или ресурсы для меня, чтобы проверить.Пожалуйста, поделитесь!

1 Ответ

5 голосов
/ 29 марта 2012

Эта строка неверна:

<canvas id='#canvas' width='1000' height='350'></canvas>

Идентификатор не нуждается в #.правая строка:

<canvas id='canvas' width='1000' height='350'></canvas>

, но я бы не использовал слово «холст» в качестве идентификатора, поскольку его можно было бы спутать с тегом.Лучше использовать:

<canvas id='mycanvas' width='1000' height='350'></canvas>

и изменить код JS:

canvas = document.getElementById("mycanvas");
...