OpenGL ES 1.0: автоматическое вращение куба шести цветов, но некоторые грани отсутствуют, если я (не) комментирую некоторый код! - PullRequest
1 голос
/ 16 марта 2011

Я пытаюсь создать куб с одним цветом для каждого лица в Android API 3 OpenGL (так OpenGL ES 1.0). (Я новичок в программировании OpenGL). Мне удалось заставить его вращаться в постоянном периоде, но большая проблема в том, что мне не удается нарисовать все грани.

Действительно, пропавшее лицо не будет таким же, как

  • я вращаюсь вокруг оси x или y
  • я использую или не использую команду GL10 # glEnable (GL10.GL_DEPTH_TEST) в методе onSurfaceCreated

Итак, как проще всего это исправить? (Я думал об использовании glClearDepth () и glCullFace (), но безуспешно).

Вот код моего класса, унаследованный от GLSurfaceView.Renderer:

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLU;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;

public class MyGLRenderer implements Renderer {

    public MyGLRenderer(){
        buildCubeBuffers();
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        gl.glRotatef(0.6f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        gl.glVertexPointer(COORDS_PER_VERTEX, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeBuffer);
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        //--- FRONT
        gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); //RED
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, VERTICES_NUMBER);
        //--- RIGHT
        gl.glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // GREEN
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 4, VERTICES_NUMBER);
        //--- BACK
        gl.glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // BLUE
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 8, VERTICES_NUMBER);
        //--- LEFT
        gl.glColor4f(1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // YELLOW
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 12, VERTICES_NUMBER);
        //--- TOP
        gl.glColor4f(1.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f); // ORANGE
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 16, VERTICES_NUMBER);
        //--- BOTTOM
        gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // PURPLE 
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 20, VERTICES_NUMBER);
        //--
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        if (height == 0) height = 1;
        if (width < height)
            gl.glViewport(0, 0, width, width);
        else
            gl.glViewport(0, 0, height, height);

        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
        gl.glLoadIdentity();
        GLU.gluLookAt(gl, 0.0f, 0.0f, 3.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
        gl.glLoadIdentity();
    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        gl.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
        //////////////////////////////////////
        /*
         * If i comment next line :
         * => Rotation on y axis
         * yellow face is visible, red face is invisible
         * Otherwise : yellow invisible and red visible !!!
         * => Rotation on x axis
         * purple face is visible, red face is invisible
         * Otherwise : purple invisible and red visible !!!
         * Why ???
         */
        //////////////////////////////////////
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    }

    private void buildCubeBuffers(){
        final float cubeVertices[] = {
            // front
            -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 0 : Left-Top-Front
            +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 1 : Right-Top-Front
            -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 3 : Left-Bottom-Front
            +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 2 : Right-Bottom-Front
            // right
            +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 1 : Right-Top-Front
            +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 5 : Right-Top-Back
            +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 2 : Right-Bottom-Front
            +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 6 : Right-Bottom-Back
            // back
            +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 5 : Right-Top-Back
            -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 4 : Left-Top-Back
            +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 6 : Right-Bottom-Back
            -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 7 : Left-Bottom-Back
            // left
            -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 4 : Left-Top-Back
            -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 0 : Left-Top-Front
            -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 7 : Left-Bottom-Back
            -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 3 : Left-Bottom-Front
            // top
            -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 4 : Left-Top-Back
            +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 5 : Right-Top-Back
            -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 0 : Left-Top-Front
            +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 1 : Right-Top-Front
            // bottom
            -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 3 : Left-Bottom-Front
            +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, +CUBE_UNITY_COORD, // point 2 : Right-Bottom-Front
            -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 7 : Left-Bottom-Back
            +CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, -CUBE_UNITY_COORD, // point 6 : Right-Bottom-Back
        };
        ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(cubeVertices.length * FLOAT_CAPACITY_BYTES);
        byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
        cubeBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
        cubeBuffer.put(cubeVertices);
        cubeBuffer.rewind();
    }

    private final static float CUBE_UNITY_COORD = 0.5f;
    private static FloatBuffer cubeBuffer;

    private final static int FLOAT_CAPACITY_BYTES = 4;
    private final static int COORDS_PER_VERTEX = 3;
    private final static int VERTICES_NUMBER = 4;

}

1 Ответ

1 голос
/ 17 марта 2011

Я думаю, что у вас слегка запутанная цель использования матричных стеков.

Проекция должна отображаться из фиксированного положения в мировом пространстве в пространство глаза.

Представление модели должно быть комбинацией всего, что движет миром вокруг экрана.Таким образом, у вас обычно есть какое-то преобразование, которое одинаково перемещает весь мир в зависимости от вашей камеры в мире, тогда для каждого объекта в мире вы добавите дополнительное преобразование к виду модели, чтобы разместить его относительно мира..

Эффект глубинного тестирования зависит от того, что в итоге делает матрица проекции, поэтому эта путаница вполне может стать причиной описанных вами проблем.

Я бы предложил, а не:*

    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    gl.glLoadIdentity();
    GLU.gluLookAt(gl, 0.0f, 0.0f, 3.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    gl.glLoadIdentity();

Возможно, вам нужно что-то вроде:

    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    gl.glLoadIdentity();
    GLU.gluPerspective(something suitable);

    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    gl.glLoadIdentity();
    GLU.gluLookAt(gl, 0.0f, 0.0f, 3.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

См. Документацию по gluPerspective здесь .Это говорит о том, что вам нужна перспективная проекция, затем вы переключаетесь в вид модели и настраиваете положение камеры.

Обычно вы также не накапливаете повороты на виде модели бесконечно, как это делает ваш код, потому что числовые ошибки будут накапливатьсябыстро.Но держу пари, что это всего лишь небольшой кусочек тестового кода?

...